Cocos从2010年发布个版本到现在,已经有6年多的历史了,但我们的使命从来没有变过,那就是『让游戏开发更简单』。我们很骄傲能做到这样一件中国历史上从未有人做到过的事情:让有梦想的年轻人,在只有几百万甚至几十万研发预算的情况下,仍然可以使用一套开源、免费、经过数以万计游戏证明过的成熟引擎,开发出商业成功的游戏,做到几亿的月流水,几十亿的公司价值,实现财富自由。我们打破了游戏大厂的技术壁垒,今天使用Cocos引擎的开发者,和网易梦幻西游、任天堂的火焰纹章、盛大的热血传奇、巨人征途等等大作,站在同样的技术起跑线上。我们很自豪能做到这一点。 截止7月底,Cocos引擎已经积累了93万的注册开发者,20万的月活跃用户,在移动游戏的通用引擎领域,市场占有率国内,全球第二,而且远远甩开全球第三名7倍的市场份额。 前面也提到了,我们从2012年开始就让引擎支持HTML5的游戏发布,而在2016年更是把第二代编辑器Cocos Creator直接基于HTML5技术开发,注意,是用HTML5技术来开发引擎编辑器,然后再用这个编辑器去开发H5游戏,这正是我们把自己深厚的引擎技术积累,带给H5开发者的方式。在上个月底,Adobe宣布对Flash的支持将在2020年完全停止,所以我自己深信HTML5技术有着非常光明的未来。 感谢游戏同行对Cocos Creator的肯定与厚爱,但我觉得Creator的使用量能暴涨,主要原因还是我们今天就站在H5游戏的风口上了。 国内的H5游戏的市场规模,去年一年估计在5~10亿的区间,今年很可能在15亿左右。如果对应到原生游戏的发展历程,大概就是2011年的水平。很多人说,为什么说「年年是H5游戏元年」呢。这种提法是错误的,去年才是H5游戏元年,今年已经是第二年了。大家看这张图,2008年苹果发布iPhone之后,手机原生游戏的市场规模在前4年仍然没有拉升到很大规模,但是到了2013年之后就开始爆发了。如果今天H5游戏的规模可以类比到2011年,那么也许2~3年后会迎来大的爆发期,也许在资本的催化作用下会变得更快。这就要求大家用更快的速度去把握这波浪潮了。 - 第1款腾讯自研的H5游戏,是用cocos的 - 第1款微信官方上线的H5游戏,是用cocos的 - 第1款微信官方上线、来自外部CP,而非腾讯自研的游戏,是用cocos的 - 第1款在Facebook Instant Games上线国产H5游戏,也是用cocos的,而且还是我们代理发行的 有图有真相: 上面是我ChinaJoy时候的截图,上周微信上线封测的《全民大乐斗》是用Laya引擎的。这是我们看到的微信官方上线的首款非cocos引擎游戏,我个人也祝贺Laya引擎取得的成绩。Egret引擎可能也在后面憋着大招准备上微信手Q和Facebook,我同样也非常期待。这个市场还是要有竞争,才是对开发者而言利益大化的结果。 在原生领域我们用Cocos引擎开发出了VR游戏、AR游戏,但在解决易用性和稳定性之前,仍然把它关在实验室里,不坑用户。 右边的两张图好玩了,我近用TensorFlow做了一些人工智能方面的研究。当然还只是初步研究,基本停留在人工智障的水平上。我有一款竞技卡牌的游戏,正在东南亚做买量测试。但是Facebook的广告账号需要等两周时间才能建好,这两周时间里,几百个机器人在游戏里打得可热闹了。 我把机器人分为学生、白领和老板三类,不同阶层会有不同的上线时间、不同的充值额度,而每个阶层里面的充值额度符合正态分布。学生每周拿了零花钱去充值后,只会强化卡牌,没钱抽卡;而白领在每个月初发工资的时间点就会充个千把块钱,立刻就去十连抽碰运气拿橙卡;而老板只要连输几把就会怒发冲冠,来个几千块钱的冲动付费。这些机器人会自己研究不同的卡组策略,以求胜率大化,也就是右上角这张使Loss小化的图。机器人同样有每天的新增、有符合比例的流失率。新增的机器人进来,会和普通玩家一样从新学习这个游戏的策略。 有朋友就问我,为什么不把这个AI商业化呢?呃,因为我还没做好,目前这个人工智障还只会玩我这款回合制的竞技卡牌游戏,无法在不同游戏里通用。因为回合制卡牌游戏简单嘛,策略空间是有限的容易让机器人学会,要是来个RPG或者MOBA游戏那么就很难了,我还没弄出来。 在Cocos Creator新版本1.6里面,我们把运算负荷重的物理碰撞模块,用WebAssembly技术编译后,取得了不错的性能提升。但是把WebAssembly大规模用在整个Cocos引擎的C++部分,以及转化现有的C++/Lua Cocos游戏到H5,还需要一些时间。这个事情也不是很着急,毕竟今天WebAseembly技术还有很多问题没有解决,比如稳定性、包体、js调用、数据交互等。而且今天主流的手机浏览器都还不支持WebAseembly技术,这里面包括: - 新版的iPhone Safari浏览器 - 新版的QQ浏览器 - 新版的微信内嵌浏览器 我估计支持WebAssembly技术的浏览器,应该得等到明年才能普及。所以WebAssembly这个技术,先预研先铺垫,但是不着急在今天就推广商用。 但是大家今天记住一句话:留给H5创业者的时间已经不多了。一旦WebAssembly的技术完全成熟,数以万计的Cocos C++和Lua原生游戏将直接编译成HTML5游戏,留给H5创业者的时间真的已经不多了。 而进一步的优势是,编辑器的扩展机制和Prefab设计,可以让开发者很容易扩展、定制Creator编辑器,可以积累自己的Prefab在不同项目中复用。 这张图,我们可以看到虽然Creator已经有了1年半的历史,中间几十个大小版本,但65%的开发者都会升级到1.5,也就是近的一个稳定版上,26%的用户在上一个版本,而停留在早期版本的开发者数量则微乎其微。这说明Cocos Creator很好地解决了困恼大家很久的引擎版本兼容性问题,升级引擎变得容易了。 扩展商店除了提供各种功能的编辑器插件之外,还有各种源代码项目可以下载使用,比如今年很火的地方棋牌游戏,有人开源了全套客户端 + 服务端源码在Cocos Store商店里面,在座各位可以自行取用。 而商店的付费功能,将会在9月份小规模测试,迟11月份正式上线。这样大家就更有动力开发各种插件和项目模板了。你的创意、你的共享,都会得到收入回报。 - 可以对Creator底下使用的开源引擎进行修改,并且指定工作目录到你修改后的引擎框架路径 - AnySDK多渠道打包功能,这里面包含了上百个原生渠道和几十个H5渠道SDK,方便你快速地发布游戏,省去集成渠道SDK的烦恼 - 引擎的模块化裁剪,在这里可以可视化地反选掉你用不到的引擎功能,有效减小包体积高达30% 我这里要特别强调的是,Cocos Creator通过演讲且与其他引擎相比,我们并不是一个『H5游戏引擎』。Creator不仅仅服务于H5游戏,也支持通过我们的JSB技术,把游戏发布到iOS和Android原生平台。在上面这个roadmap中,可以看到仅有两个功能后面标注了H5的符号,也就是说只有这两个功能是仅在H5平台上是有效的,其他的所有功能,都是跨H5和原生通用的。 作为首席客服,我随时在cocos.com的官网论坛上服务大家。 谢谢大家! |