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  • 中华电子游戏研究协会 2017年会香港见闻

  • 日期:2017-06-09 17:55:26  作者:MK  浏览:

中华电子游戏研究协会 2017年会香港见闻 ...

  引言

  当我汇报要去参加今年在香港举办的 Chinese DiGRA,与 Dino Ge Zhang 一起分享 Probing Chinese Game Criticism(顺便说一句,这是一个试图将中国早期优秀的游戏评论翻译成英文,介绍给更广泛的读者的项目,我们已经在indienova英文站上建立了相关专题,成果将持续在此发布,也欢迎感兴趣的朋友参与进来) 的报告时,我发现很难描述清楚 DiGRA 到底是怎样的存在。

  我援引了触乐去年来自台湾的报告,并且说明它是关于数字游戏的学术研究交流。但事实上,对于普罗大众而言,游戏研究实在是一个过于,怎么讲,为赋新词强说愁一般的存在。课堂辨析,“游”是什么,“戏”是什么,就研究而言,必也正名乎,但学者的兴趣却不能被理解。

  Chinese DiGRA(Chinese Digital Game Research Association),中华电子研究协会,致力于学术与游戏的融合,每年举办研讨会,聚集世界各地的游戏学者发表研究成果及交流心得。是世界范围内 DiGRA 在大中华地区的分部;这不仅仅意味着大中华地区的游戏研究,而且包括了对于大中华地区的游戏研究。也就是说,许多研究兴趣涉及大中华地区游戏、市场的国外学者亦有参会,甚至作为主力。会议的主要语言也是英语。

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  如果你读书时参与过其他学科的研究会议,就很容易想象出 Chinese DiGRA 大概的模样。虽然涉及游戏,情绪大概有点复杂。

  这就是出发之前,对于 Chinese DiGRA 我所了解的信息与怀抱的想象。其实我自己也是次参加 DiGRA 这样的游戏研究会议。尽管对于游戏研究一直心向往之,但是乏味的理科背景与游戏制作理论的学习,并不能让我真正摸清研究的理路。国内游戏研究的荒漠也难以有真正学习的机会,因此之故,对于此次的交流机会,亦是充满期待。

  香港

  Chinese DiGRA 在大陆、台湾、香港轮番举办,这样的方式大概已经是很好的交流。三地显然有着截然不同的游戏文化。根据新近成立的香港独立游戏网站 GEME 介绍,香港目前的游戏公司大概百余家左右,其中相当部分规模并不很大。但是独立游戏在香港并不是个流行的概念。推广这样的文化也是他们建立的初衷。

  但对于 CDiGRA 来说,同样重要的是研究氛围。香港看上去是个喧闹,狭小却自成一体、不失规则的异世界。行走其间,你能感到它充满市井气息的一面;但这却与举重若轻的中外汇聚毫不抵触。后者显然带来了几乎不需额外努力就能够轻易达到的求知高度。这让穿梭于此次 Chinese DiGRA 举办地,香港理工大学的我,在湿热之中仿佛感受到了一种宁静。

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  香港理工大学的设计专业十分出彩,这也是选择在此的原因之一。此前 indienova 亦在“游戏设计院校”专题之中采访过就读于香港理工大学的芥子,她向我们详细介绍了这个学校游戏专业的特点。感兴趣的读者不妨移步过去看看。

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  沿途经过,寻找香港理工大学创新塔。与 CDiGRA 同时举办展出的还有香港理工大学的设计毕业展。侧行两位密密交谈的年轻国外学生,果然看到他们先我一步进入了会场。

  学术盛会 VS GEEK 大趴

  本次 CDiGRA 是第四届,参会人数并不是那么多,大概也是游戏研究尚在起步阶段的证明。但比起以往,实际上已经有了相当发展。比如,会议天数延长,Keynote Speaker 的增加等。

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  这是一场相当正经的学术研究会议。我这么说,并不是要表达将游戏作为研究对象的装腔作势,而是在场诸位的坚实的学术背景,对于研究方法的在意与讨论,对于结论得出的小心翼翼,被彼此的成果打动,几乎兴致勃勃地为对方接下来的研究出谋划策。

  尽管这原本就是一场学术研究会议的正常状态,但是就游戏这个领域来说,在大陆并不容易见到。如是,我大概得到了曾经与 Univercity of Concordia 的诸位教授通信探讨时如出一辙的感动。真正的研究的确应为拓展人类知识边界的努力。

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香港理工大学设计展出


  不过,在这样极度严肃的交流背后,你又能感觉到学者实在如同孩子一般的纯真甚至淘气。我在小节标题里用了 Geek 一词,用以指代他们说到底也不过是将游戏研究当做毕生爱好追求的一群狂热分子,而这个爱好甚至在世界范围内说起来也还是有点小众呢。

  所以 Chinese DiGRA 对于他们来说就像是一年一度的社交盛宴。或者这么说你们就明白了,这就是他们的 Game Jam,毕业作品展览或者游戏品鉴会。虽然他们拿出的只不过是几页 Keynote,但背后是很长时间的辛勤劳作。

  游戏研究在做什么

  游戏研究实属一项跨学科讨论,还是以 University of Concordia 的 TAG 为例,该项目名称即是 Technology Art and Games,由此可见一斑。这种跨学科性是一个重要的特点。因此,虽然从游戏自身出发,着眼点可能是设计与所谓游戏学(Ludology),我们看到的更多通常是各个学科出于自身的兴趣将游戏作为一种特殊媒介的讨论。来自传媒、历史、社会学等不同领域的学者都能够对此有所贡献。而会议论题也涉及游戏的方方面面。它们或许可以回答“游戏研究都在做些什么”这个问题。

  在征集论文的环节,CDiGRA 表示欢迎以下论题:

  Analyses of game design and development traditions and practices in the region

  Diversity and inclusiveness in ‘Chinese’ games

  Chinese games industry and its future possibilities/weaknesses

  Hong Kong as a gateway to Chinese games market

  Histories and analyses of Hong Kong games industry and game cultures

  China as the biggest videogame market in the world

  Critical analyses of ‘Chinese’ games and games popular in China

  Critical considerations of future game development in Chinese-speaking region

  Local ‘game design issues’

  Specificities regarding computer games within Chinese cross-media environments

  Computer games and playability in the context of interactive art and creative media

  可以看到 Chinese 作为定语的重要。不过现场实际看到的专门针对中国游戏的研究所占比例并不那么大。这也从侧面反映出为什么我们需要“中华”数字游戏研究协会。这个列表实际上也是对于我们平日关注话题的一个提示。

  事实上,仅在与我同时参加讨论的环节之中,就有以下论题:香港的电子竞技发展现状,成因以及改进办法;(来自语言学家的研究)Twitch 互动语言特征分析(游戏直播一直是近两年的研究热点);游戏文本翻译等。除此之外,也有 Workshop “游戏关卡工作坊:如何教导非设计学生做电子游戏”,以及主题论题,如 Gamification,游戏与历史等。

  因为每个话题都具有自身特点,以及极大的可延展性,我并不觉得在此对于它们进行择要介绍是个明智的选择。相反,可以比较的或许是这些真正的游戏研究与我们平日的关注差别在哪里。比如,香港电子竞技的报告,实际上使用了社会学的方法,有调查,有分析,有结论。甚至,在这次演讲之中,结论并没有那么明晰,因为研究并没有结束,过一段时间之后才会得出。Twitch 弹幕则收集了大量数据进行对比。游戏文本翻译涉及本杰明理论。等等。

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7 小时前 上传

波兰学者对于《仙剑奇侠传》翻译的研究


  从研究的角度来看,它们都再正常不过了。游戏研究,只是以正常的方式研究游戏而已。

  接下来的问题可能是,讨论这些话题有什么用?毕竟,如果抽身出来,看到一些人极为严肃认真地争论看上去极为无用的话题,大概还是令人觉得讶异的。游戏研究不只是难以为大众理解,甚至学者与开发者之间的鸿沟也很大。一个不恰当的例子或许是佛学研究者 VS 出家法师,后者难免觉得前者不过是巧言善辩的理论,缺乏凡事躬行的努力。

  当然,首先我们可以说许多研究是指向实践,并且能够指导实践的。其次,某些讨论提出了未来的可能。这在其他研究其实也是一样。不过也许这些都并不是关键,而是一种好奇心的驱使。也许并不需要以用为先。

  或者说,这里存在一种也许更加重要的象征意义:游戏不仅是商品,甚至不仅是平常情怀至上的称谓“第九艺术”,而是值得认真拿出来探讨的研究对象。至于探讨的角度则几乎可以任何角度,因为游戏本身的复杂多样。

  我们一直在说的是,大陆缺乏游戏研究的氛围:没有与之对应的教育(目前的专业更加偏重于创作而非研究),期刊等;与之相对,这种对于游戏的兴趣被转移到了媒体,游戏社交平台,甚至独立游戏等。或者说,后者承载了原本游戏研究应该承载的职责。比如,indienova 的确刊载了一些游戏研究相关的文章,触乐也以学院派为话题做了报道,在此之前,《游戏批评》、《游戏人》也讨论过相关话题。那么,问题是,它们是否能够承担这样的职责呢?


Dino Ge Zhang 与 indienova 合作的中国早期游戏批评翻译项目


  对于其他学科来说,这样的努力有一个不那么悦耳的称谓:民间科学家。

  是的,我并不认为后者能够代替严谨的科学研究。原因或许显而易见:没有受过专业训练,只是凭借兴趣爱好夹杂一知半解(对,我说的就是自己),几乎就是盲人摸象了。

  但是在这个阶段,我们又似乎只能如此,聊胜于无。也许这样的推进并不代表实际的成果,更像是一种态度的传递。

  年轻化的未来

  可贵的是,沙漠浇花的努力正在进行:譬如,北京大学的游戏课,北京师范大学的游戏化课程,正在进行的 CDiGRA 等。

  而且,从某个角度来说,游戏研究并不仅仅仰仗游戏学自身的发展,而且在于游戏是否能够成功引起其他领域学者的兴趣。而一个令人欣喜的现象则是,在更加年轻的一代之中,游戏显然是一个重要的话题。我们在会议上见到了许多年轻的面孔,譬如来自 The University of Arizona 以游戏研究为方向的博士生陈峰等。

via:indienova

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