一、控制反馈 步骤1~6是信息处理的一个单循环,需要240ms的时间。玩家经过感觉输入,认知处理,肌肉输出,电脑控制器接到输入,经过处理器处理,通过显示输出完成一个单循环。 计算机的输出需要考虑: 1.运动印象:屏幕上的显示帧率必须大于10帧每秒,才能维持运动的印象。当帧率处于20-30fps,运动的形象会更好更流畅。 2.即时响应:在交互过程总,如何让玩家感受到持续感?计算机处理时间须小于玩家的修正循环时间。当这个时间在50ms时,人会觉得响应是瞬间发生的。当超过100ms时,会有延迟的感觉。 3.连续相应:计算机在交互过程中的循环时间需要保持在恒定的100ms以内。这样操作反馈才是流畅的。 单循环 多循环 在游戏中,我们操控角色或者物品,按键到画面呈现出的结果的这段时间就是一个循环。 如果在上一帧还是第一个动作,第二帧立刻变成第二个动作,这个动作就是瞬间完成的,玩家就会有,“我可能控制了个假人”的感觉。 所以,在进行动作控制的时候,从指令发出,到人物或者物品做出改变需要合理的时间,否则打击感就会答复下降,玩家无法“入戏”。 二、打击反馈 动作游戏中的另一种打击感的体现方式是打击反馈,玩家击中敌人时,要有明显的画面或反馈告诉玩家打中了以及效果如何。 在炫斗和拳皇的对比中,我们可以发现,失败或者挨打时,炫斗(左)的人物是没有面部表情的,但是在拳皇(右)中,人物挨打之后,会有龇牙咧嘴的表情。
最简单粗暴的打击反馈就是硬值, 直观感受到武器带来的“杀戮感”,这种看到即获得的感觉,更容易让玩家产生爽感。
由此可知,在动作类游戏中,对手反击程度带来的打击感程度不同,因此匹配到实力相当的对手非常重要。 在打击反馈中,主要注意两点:
总而言之 控制人物时,需要调控动作数值,使人物动作、技能释放更自然,符合现实状况,让玩家更有沉浸感。 操作技能时,需要详细的细节的反馈,画面,声音吗,触感全方位的感受打击感更强,且对手实力相差不多,打击感越强。 |
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