大家好,今天我会在这里介绍一下,我的同事会把韩语翻译成中文,我要切换语言了,这里有韩中的同传。大家也稍做准备。尊敬的先生、女士们,大家好!本次讲座是以美术和技术为中心展开的。尊敬的先生女士们,大家好,我是来自网易盘古技术部的李正彪,这是我第二次参加Unite大会。2012年第一次参加Unite大会,再次感谢Unite中国对我诚挚的邀请。希望各位以一种轻松的心态来听我的讲座。 今天演讲的主题主要可以分为三个部分,因为演讲时间有限,所以我把这三点做了浓缩。其实我们平时接触的大多数图形学技术都可以通过这发表,如果在座的哪位对图形学有兴趣的话,当你读完Gpro7为止的话,其实它也没有那么难。2018年,程序处理技法会成为流行趋势。接下来以回顾的心态来主要谈谈美术表现。对于手游美术这一块,过去、现在和将来当然主要集中于美术表现。作为专家,必须要知道的优化方法主要包含了以下内容,确认代码返会编,最后一部分主要来看一下Unity5.6当中新增的几个PBR相关的一些内容。对于观众的定义,本人衷心地希望此次讲座能够成为游戏开发和技术开发工程师之间的工作沟通的桥梁。 暂时先把Unity先忘掉 第一部分的主要内容包括了对于手游画面发展历程的回顾。手游环境下美术层面的构想和实现,硬件的通性或者版本的不同而带来的画面实现方式,并且都跟过去做比较。同时会介绍几种值得推荐的美术表现,传递一些更加符合手游美术环境的。 龙之谷这个游戏仅使用了动态灯光处理,整体做了完美的衔接,甚至对于今天的手游开发者来说,也是一个很好的案例。 如果还依旧坚持传统的Art work,对此可能会没有兴趣。其实审美的开发对它也是很有重要的。资料调查是很重要的,我们可以利用百度或者谷歌,我们可以找到从20年前到至今为止所有的技术内容。dota是一项很好的参考资料,从配置表到SHADE,如上图所示,可以通过美学来完成最好的表现。 被微软收购的我的世界这个游戏是传统二D游戏当中的很好的一个案例。美术的造型和达到最终表现的方法跟对技术的理解是分不开的。在这个例子中,艺术家很清楚怎么样能够实现更好的渲染,所以这是很好的参考资料。
6 小时前 上传 以上是2011年包括我在内的仅由两名开发者开发的开发原形,2011年的当时,这种程度的画面也被称之为次世代手游,甚至荣获在GDC202参展的手游。
6 小时前 上传 在当时的手机上,Unity还没有深度处理阴影的功能。跟Unity5.6相比,开发环境还是很恶劣的。Unity5.6更新之后相对有了一个更好的手游开发环境。对于最近刚使用Unity的人来说,使用起来还不太习惯。仅用Unity基本SHADE来实现表现,还是会受到很多限制。在当时硬件性能刚好处于苹果3到苹果4的表现,再加上当时的大部分开发者对强化SHADE方面也不太很好,所以从过去的硬件平台当中获取很多机制。
6 小时前 上传 2006年所提出的双抛面技术来对VR性能做优化。2012年大多数的智能手机仅支持opengl-es2.0,之后部分旗舰机型可以使用2.0,之后可以支持3.0以上的版本。未来支持opengl-es2.0以上的版本会成为主流登场。
6 小时前 上传 以上是美术手游当中经常使用的SHADE,尽管指令不少,实际从性能层面考虑,性价比还是比较高的。2005年,应用的材质很出名。
6 小时前 上传 上图就是大家所熟知的SHADE效果。性能层面的好处,尽管指令数也不少,但是实际从性能层面考虑,性价比还是比较高的,从2004年发表的抛物面反射,优点是运算快,完全替代灯光,缺点是灯光效果属于重组视角。
6 小时前 上传 以上是2012年在其他公司应用的案例。 重要的是制作怎样的Matcap shader来使用,或者可以使用matcap来制作。下一页我会简单介绍一下LYS的案例。
6 小时前 上传 不适用PBR的shader的模型也有很多种,实行各种运算模式,这款软件是很好用的。可以确认坐标系,在Unity当中使用Matcap shader并确认。应用Matcap shader色像空间存在一点差异,但是通过photoshop是能够被矫正的。
6 小时前 上传 不适用Unity的PBR标准shader,使用Unity反射探侦反射,给粗糙度贴图乘以常数2.5左右的值。现在虽然还处于试验阶段,简单给大家做一下介绍。
6 小时前 上传 相比于Cubemap,手机设备性能层面是有优势的。在2015年,Gratin开发者们发表过实际应用案例,我看过论文,看来大家的想法都是比较类似的。
6 小时前 上传 简单地说,就是把抛物面镜子放置在正面和背面来导出反射信息,跟Cubemap相比,可能会略有扭曲现象发生,但是看起来并不碍眼。上
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6 小时前 上传 图是在Unity坐标系调试的场景,简单的数学公式。
6 小时前 上传 接下来使用DOTA workshop为原例,以DOTA为例,为MOD用户整理了Artwork文件和shader文件,设定新的题材和美术方向的时候,使用参考游戏的网格信息和质感信息,用MOD也是一种很好的方式。我大致罗列了一下我能获取并且使用的信息。
6 小时前 上传 有几个信息虽然是手游美术中经常用到的数据信息但是非常有用。它更新的版本速度比我们想象当中要快。 接下来看一下Matcap自定义图表当中的,我们要矫正游戏中被表现的物件的特性并且要看它在美术上面发挥的作用。反正在手机屏幕上看起来并不那么显眼,用阴影的快感来表现立体感,有时候也是一种很好的方法。
6 小时前 上传 以上是正在尝试正在试验信息变形的过程,顶点的法线方向是从其他的定点法线捕捉而来,会反正到DOTA的N上面来,但是要注意的是用在没有使用法线贴图的数据的时候,是有效果的。
6 小时前 上传 如果使用了法线贴图,那么信息可能会出错。本次讲座的特点还是通过对我们使用的信息的变形能够做哪些事情。
6 小时前 上传 添加了反射探侦,该部分为美术视觉化体现了试验。
6 小时前 上传 在开发试验阶段,一般要从性能以外方面入手,然后再删除或者隐藏在探索阶段内不重要的东西。要保证代码的整洁和优化,从试验阶段开始,它的直观性还是比较低的。
6 小时前 上传 顶点色可以用多种方法来表现手游的效果。把一些光照信息用顶点色保存于网格中,来表现开发shader。这可以联结在shader上,在手游开发环境中无法使用多个灯光效果,所以有必要努力使用多个信息数据来表现多个效果。
6 小时前 上传 在手游场景中生成光照贴图是有作用的,根据小画面当中看到的物件的大小不同,可以把这一块区域分配给更加重要的物件。以上是由简单的计算式构成的。
6 小时前 上传 其实使用预先生成的信息要比法线向量进行计算要来得好。
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6 小时前 上传 也推荐深层使用顶点位置贴图。
6 小时前 上传 SH信息是由27个信息构成的,对RGB记录了9个方向的采样信息,全部保存在了lighting deta里面,编写自定义shader的时候,shader九函数是非常有用的,用权重可以使用它来控制。
6 小时前 上传 手游开发者在PC显示器环境中开发,有时候关于色感或者光的表现跟在PC上面看到的时候相比会出现得比较模糊,对于这种现象,我们的美术组通过使用烘焙灯光过滤来矫正,从原理上来看绝对不能有除了color以外的信息。 以上是提供的烘焙灯光滤镜。 关于Unity PBR 接下来看一下关于Unity PBR。不久的将来,PBR将会在手游开发中更加广泛地使用。次世代,我们该怎样定义次世代手游画面呢?其实并不只意味着PBR的使用,更确切地只是硬件范式更新换代的时期。渲染本身发生了很大的变化,手机设备也是同样,像Metal或者Vulkan等低阶API的登场和硬件的发展,以上我们可以把它定义成次世代。 PBR其实不用想得那么复杂,只要熟知几种信息就可以了。第一点能量守恒,而且基于这种现象的高光也是由光来决定的。完全的金属不存在Diffuse,再重申一遍,完全的金属性色像就是高光的色像,这个颜色是被记录在Bas Color中的。中间物质呢?所谓中间物质就是分子结构下的结构物质。我们可以简单地做如下定义,世界上单独由分子结构构成的纯粹的物质是不多的,特别是现代社会,陶瓷类等等跟图层略有不同。还有根据分子和原子的结晶结构来决定它的导电性,结论上来看,实施PBR也不能完全地表现但是在我们现实使用中已经完全地足够了。 优化方案的必要战略 |
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