在讲述任天堂的历史之前,先讲讲三钱二两(公众号ID:ThreeQian)对未来电子游戏的看法。长话短说,一个受欢迎程度可以媲美足球和篮球的世界级电子游戏(目前还不存在),应当具备以下特征: 1. 人与人之间的直接竞争:“直接”是指有攻击方和防守方,典型的有足球与篮球,反面例子有跳水;放到游戏里,典型的有《王者荣耀》,反面例子有《泡泡龙》。我们看整个游戏演变的历史,从早期的《超级马里奥》到如今的《王者荣耀》,大的趋势是游戏的对抗性在不断提高。也许用“趋势”这个词并不够恰当,因为竞争是人类的天性,只是在互联网诞生前,这个天性被压抑了。 2. 团队合作:这一点不仅会增加游戏内容的丰富程度,对游戏普及的过程也有极大的助推作用。和上一条特征类似,人作为一种群居动物,团队合作仍然是一种对天性的满足。 3. 设备/道具的可承担&可便携:和跑步不一样,电子游戏必须使用到设备或者道具,所以这个设备或者道具要够便宜,通俗地讲,也就是要大家都玩得起,还要方便携带。 4. 文化普适:一个源远流长的竞技内容,是不带有文化偏见的。例如,当你玩篮球的时候,就只是玩篮球,而不是在玩英国篮球或者日本篮球。《王者荣耀》里的“后裔”和“鲁班”等带有强烈中国文化色彩的角色名称,在国内推广时是很有帮助的,但在推向国际时就是反作用力。 5. 水平的提升无法一蹴而就:好的竞技内容,应当只能通过时间和科学的训练去提升水平,而且必须要能够提升水平,一个没有水平差异的游戏不具备竞争的空间,也就违背了条特征。 6. 动起来?:这一条带个问号,因为不确定人的天性到底是爱动还是不爱动。在具备前五点之后,人是否会更偏爱能让全身都动起来的游戏?如果答案是肯定的,那么又会对虚拟现实和传感设备有着极高的要求,按照目前的技术水平,至少五至十年内不用考虑。 以上六点特征并不完整,也未必正确,希望大家能提出自己的观点。 II. 起源 辍学继承家族事业,成为任天堂第三位社长时,山内溥21岁。任天堂曾在日本花札行业(注:“花札”是一种传统日本纸牌)一时风光无两,但在山内溥接手时已经濒临倒闭,他认为转型是公司未来唯一可行的出路。 山内溥首先解雇了所有家庭成员,只留下少量对自己效忠的老员工,这个肃清异己的行为,并没有什么深远的战略含义在内,纯粹是性格使然。在他担任社长的期间,任天堂从未做过任何市场调查,所有的决定全凭他一个人的直觉。 在早期,山内溥的经营思路相当简单,什么火就做什么,所以任天堂开过情人旅馆和出租车公司,还卖过方便面,终都以失败告终。 直到再次选择跟风,进入游戏行业。 III. FC、《超级马里奥》和宫本茂 1983年,任天堂发布了初代机FC(Family Computer,或称“红白机”),这款性价比奇高的产品,正是小霸王游戏机模仿的对象,堪称家用游戏主机的始祖。 在原本的计划里,任天堂准备和索尼共同研发第二代主机SFC(Super Family Computer),新主机不再使用卡带,由索尼负责研发CD光盘系统。 然而,在见识过索尼的硬件实力之后,强势的山内溥担心在未来的主机制造之中,会被索尼夺走话语权,于是暗地里终止了合作。这种半路变卦的做法,导致索尼决定去研发自己的主机,并为日后第三代主机N64遭遇滑铁卢埋下了伏笔。 随着游戏主机市场的竞争日益激烈,任天堂急需新的主机,而恰好在此时,夏普公司的一款民用液晶屏成功实现量产,这让拥有小屏幕、价格低廉的掌机变得可能,于是掌机历史上的款神机Game Boy应运而生。 光是从FC上移植到Game Boy的《超级马里奥》,就卖出了近2,000万套,奠定了当时Game Boy在掌机界的王者地位。但还有另一款国民级游戏不得不提,就是《俄罗斯方块》,销量比《超级马里奥》还多1,000万套。 N64是任天堂的第三代主机。 尤其是《塞尔达传说:时之笛》,是首个被Fami通评为满分的主机游戏(注:Fami通是受尊敬的电子游戏周刊),也被誉为“史上好的游戏”。 首先,任天堂长期独占游戏主机市场,掌握着重要的渠道,从而变得越来越苛刻,导致第三方游戏制作厂商一直在积压怨气。终于在1996年,我们看到了行业大哥SQUARE(史克威尔,后与ENIX合并)爆发,倒戈去了索尼。这个SQUARE,就是大名鼎鼎的《终幻想》的创作公司,他们旗下的游戏,在巅峰时期,一度霸占了日本游戏四分之一的市场份额。 其次,前面提到了任天堂和索尼闹翻,后果之一就是N64依然坚持使用卡带。相比于CD光盘,卡带技术已经处于绝对的劣势:一是容量更小,这让游戏制作厂商做研发时处处受制,游戏的质量也可想而知;二是价格更贵,导致N64的游戏普遍高于市场上其他的主机游戏。 VI. NGC 如果说第三代主机N64差强人意,那么第四代的NGC(Nintendo GameCube)可以说是灾难了。 先看看这台主机的外观: NGC有多差,从各代主机巅峰时期的年销量就可以看出来: FC,约1,000万套; SFC,约1,700万套; N64,约1,000万套; NGC,约500万套。。。 N64具有一般的硬件和优秀的软件,而NGC具有优秀的硬件和一般的软件,通过比较这两者的销量,我们可以发现,游戏行业的关键还是软件。 当时任天堂研发的疲软,与内部的不稳定有着很大的关系。在早期,北美分部一度占了任天堂销售的70%以上,非常强势,甚至倒逼社长将总部迁往美国,结果遭到山内溥肃清,导致大量人员流失。 顺便说一句,微软的Xbox正是在那时候推出的,他们招了不少任天堂出走的员工。微软之所以做家用游戏主机,是想从这个硬件切入,去做一个闭环的生态,类似今天家庭物联网的意思。这个思想是很先进的,但很可惜,终这个理念是由智能手机实现。 NGC出来没几年,山内溥就宣布退位,但实际上是垂帘听政。 VII. 《口袋妖怪》、NDS和Wii 幸运的是,在下一代主机出来拯救世界之前,《口袋妖怪》扛起了大梁。这款游戏在刚出来的时候并不被看好,它的爆发是一个缓慢的过程。1996年至2013年期间,《口袋妖怪》系列卖了近2亿套,要知道,前面提到的《超级马里奥》和《俄罗斯方块》,销量都只是按“千万套”为单位。 网上有新闻说,《口袋妖怪》之所以能火,是因为电子宠物的流行。这个说法是错误的,因为电子宠物的诞生要晚于《口袋妖怪》,我们在《不要老是看不起二次元,分分钟用300亿收入锤你胸口。》一文中曾提到过。 接下来,在2004年推出的掌机NDS(Nintendo Dual Screen),是继Game Boy之后的另一波高潮。 游戏方面,《口袋妖怪》依然是镇机之宝,同时在学习了电子宠物的经验之后,任天堂推出了名为《任天狗》的宠物模拟游戏,又成为了史上款被Fami通评为满分的掌机游戏。 两年之后,任天堂推出了Wii,以创新的体感技术再次引爆游戏界,体感技术并非任天堂首创,但任天堂是个将体感技术运用到家用游戏主机上的公司。所谓体感技术,简单地理解,就是让游戏里的人物按照你的动作去行动(想想前面提到的“动起来?”特征),十年前属于黑科技范畴。 VIII. 如果。。。 但紧接着,以iPhone为代表的智能手机迅速普及。虽然任天堂在主机和游戏两方面都很优秀,但主机才是公司强势的资本,如果跑去做手机游戏,那么就会沦为以往被自己压迫的第三方,这肯定是(垂帘听政的)内山溥无法接受的。 这就是为什任天堂早在十年前,就在嘴上嚷嚷着要重视手机游戏,却直到2016年才推出Pokemon Go(《Pokemon Go:3天80亿美金的思考》)和Super Mario Run。由于前者并不是由任天堂研发,后者不具备变现能力,所以外界对任天堂能否做好手游,仍是高度存疑的。虽然由于游戏本身的问题,两款作品的热度下降非常快,但推出时的火爆程度,至少已经证明了这两个IP的能量。 除了日本之外,《火焰纹章:英雄》还被放在了美国试水,首日就冲到了收入榜的第九名。之所以选择美国,一是因为从Game Boy时代开始,美国就一直是任天堂重要的市场;二是现任CEO君岛达己,曾是美国分部的负责人。 纵观整个任天堂的历史,锐意进取的员工是荒川实,也是原本有希望接替山内溥的人,他是内山溥的女婿,初帮助任天堂开拓美国市场的功臣。 目前,任天堂的股价为28,355日元,还不到高点时的一半。如果当年接替山内溥的人是荒川实,任天堂在今日很可能是另外一番景象,但以山内溥的独裁者性格,从一开始就注定了这个场景是不可能发生的。 P.S. 上两个月出的主机Nintendo Switch,噱头是主机+掌机二合一,原价2,100元人民币左右,刚出来时被炒到3,000元以上。同时,首发的游戏《塞尔达传说:荒野之息》在网上已经被吹上天了,连见惯大场面的我都被深深地吸引住。 但为了坚守价值投资,一直忍着没出手,只能每天刷一遍价格,坐等价值回归。 结果太太看不下去了,直接霸气地买了一台送给我。 一个非常感人的小故事。 via:36氪 |