近,身边不断有人提出这样的问题: 王者荣耀正在席卷一切,其他MOBA的机会在哪里? MOBA是一个赢者通吃的市场,看看端游就知道了。其他人还有必要做么? …… 显然,大部分人对于答案相当肯定: MOBA没机会了,都洗洗睡吧,或者等下个平台再战。 在我看来,这些答案都犯了一个很明显的错误:直接把数据当结论。 如果把中国的人口数据和人口问题同时拿给他们,他们多半也会说: “这不很明显吗?人口太多了,应该删减人口。” 然而,数据只是告诉我们“人口多”,但如果我们不做任何分析,寻找造成人口问题的真正原因,而直接根据数据做判断,显然会错得离谱。 想象一个平庸的人,他看到人口数据也会说“减少人口以解决问题”。 但作为专业人士,如果你的答案和这些庸人一样,浅显而轻而易举,要你何用? 收集数据不是为了证明“XX市场已经没有机会”,而是为了理解现实,洞察玩家的行为,从而更好地制定解决方案。 那么,面对王者荣耀无与伦比的数据,MOBA手游的机会到底在哪里? 这篇文章,我只尝试从一个很小的角度,探讨这个问题。 三个问题▼ 什么样的MOBA会更受玩家欢迎? 如果你拿这个问题去问玩家,许多玩家会说: “更省流量” “原汁原味的电竞” “玩法创新” “画面更好” …… 可是当你按照市场调查的数据真正做出一款这样的MOBA时,却发现大部分玩家并不买账。 为何?难道这些玩家说谎了吗? 其实并没有。 他们只是按照自己对自己和自己对MOBA的理解给出了自己的答案。 而人的自我意识往往只能观测到整个动机冰山的表面。 让人哭笑不得的是,许多团队本身对这类游戏和玩家并没有深入洞察,而是指望玩家告诉他们怎么做…… 在我看来,要回答好这个问题,得先回答三个子问题: 1、 王者荣耀现有大优势中的固有缺点是什么? 2、 MOBA市场一直有什么需求未得到满足? 3、 这届玩家或市场是否存在某种不可阻挡的趋势? “优势中的固有缺点VS直接缺点” 两个缺点有何不同? 假设你长得高,你从“长得高”中获得了鹤立鸡群的好处,但也必然付出了代价(例如很多地方要低头)。 这个代价就是“优势中的固有缺点”。 正如水可载舟,亦可赛艇覆舟。事物因情境不同而具有多面性。 而直接缺点相当于说“虽然你长得高,但你长得胖啊”——此情境下的“胖”是一种和优点不绑定的缺点,称为直接缺点。 直接缺点通常可以逐渐弥补(例如减肥以变美),精益渐进,代价可接受。 而要弥补固有缺点,则可能要放弃自己的优点,承受极大的代价(例如做磨骨手术以变矮)。 那么,王者荣耀有哪些固有缺点和直接缺点呢?(表格包含大量本人主观判断,请自行思考与批判)
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7 小时前 上传 固有缺点看到“生门”,直接缺点则看到“死路”。 找“直接缺点”(例如我们要做个更省流量的MOBA)多半是庸人自扰。 真正要找的是“固有缺点”,这是差异化、精细化等战略的起点。 你得保证对方有资源也难以跟上,或者为了跟上而削足适履,从而达到战略以短击长的目的。 这么多破局点,你会从哪里入手? 90%的策划会这样看这个问题: 我不否定这种做法,因为我就是那90%中的一员且精于此道。 只是现在,我看这问题多了一个角度: 在众多的破局点中,我们看到有几个相关的关键词重复出现: 文化、美学、精神。 这会是个机会吗? 玩家会喜欢优美的设计吗? 玩家会被更具文化、内在精神美的MOBA所打动吗? 它需要结合一定客观事实加以验证,才能捕捉到真正的机会。 那么, MOBA市场一直有什么需求未得到满足? 这届玩家是否存在某种不可阻挡的趋势? 我的答案是: 这是个娱乐至死的时代,也是个渴求文艺复兴的时代。 大部分娱乐产生短半衰的感官体验,一周后你几乎不会记得上周刚看的枪战大片——这反倒让精神更空虚。 娱乐放大了精神缺口,经过流行娱乐洗刷的消费者会比以前更渴求精神补偿,更追求信仰。 于是,具有一定精神补偿的产品就展现出了巨大的价值。 因此我们不断看到这样的现象: “李健火了” “民谣火了” “星爷引集体怀旧” “朗读者火了” “阴阳师火了” “生活不只眼前的苟且,还有诗和远方” …… 而回到MOBA,我们会发现: 从DotA开始,MOBA从未真正构筑过“统一的文化和精神世界”。 “风暴之灵来自哪里?敌法师和灵魂守卫背后有什么故事?秦始皇为何会大战自己爷爷的奶奶芈月?身为王爵的兰陵王为何偏要蒙面和花木兰撕逼?” MOBA既没有艾泽拉斯国家地理,也没有平安时代的枫竹樱月。 即便是英雄联盟也浅尝辄止,画完地图出完英雄就基本不管了,所以能看到初以英雄联盟为主题的同人创作动画《超神学院》,因官方设定的匮乏,开始逐渐脱离官设走原创。 在这个层面,DOTA实际和王者荣耀一样,从某一个巨大的共同想象中抽出零碎的故事做成英雄——前者初是从魔兽世界,而后者是从中华文明。玩家对这个游戏的想象仍然停留在英雄层面,而没有形成一个更宏观的共同想象。 是MOBA不够成功故无法构成文化世界? 并不是。 MOBA无论在端游还是手游都很成功。 难道是游戏类型所限? 也不是。 根源在于看问题的视角: 你会把哪个模块放在优先,会把多的精力投在哪里? 你看重它,卡牌也能做出共同想象。 MOBA玩家只需要战斗,不需要故事、文化和美学? 阴阳师之前,所有做卡牌的人都认为做好数值战斗玩法就OK了。 虽然没错,但被证明不是唯一正解。 但我们今后会不断看到像《说剑》、《双子》、《万物生长》、《王权》、《阴阳师》这类带来强调美学、文化、故事,给人以精神文化补偿的作品。 MOBA玩家也是人,亦无法拒绝这种审美体验和精神补偿。 随着王者荣耀年轻玩家年龄增长和生活变迁,其不断增强的品味和精神文化追求会使得这种MOBA有更大的机会。 毕竟,谁年轻时没追过几个长大后觉得不够高大上的明星呢? 由此,一句话提出我的预测: 如果说现在的王者荣耀是二十年前不可一世的微软(“MOBA界微软”),那么几年内一定会出现一个“MOBA界苹果”。 这个“MOBA界苹果”很可能具备以下几个特点: 1、 它更追求文化、美学意义,堪称MOBA界文艺青年;讲求精神气质思想美,拒绝低俗的卖露风情或刻意讨好,淡化性别倾向; 2、 它的产品理念独特而简单,可被一句口号,一个符号所承载,信息极具粘性。对它而言,产品即媒体,媒体即产品; 4、 它在某一个题材上将审美、文化做到极致后,从一个相对小的入口(例如二次元圈,国风圈)切入MOBA市场,再依靠产品自身作为媒体迅速扩散。自来量会占其用户的绝大部分; 5、 它通过造神或偶像化运动(无论是虚构或现实),塑造一位(一群)具有独特气质和人格魅力的代言人(偶像天团),并俘获大量粉丝(信徒); 6、 它通过塑造一段传奇曲折的故事(如项目差点被砍,高考挂掉为梦想做游戏),一个共同敌人(“王者狗请滚粗”),一个仪式(祈神、画符),增强传播和信仰;
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7 小时前 上传 7、 它线上线下(实体店,实物)高度融合,和其他媒体(电影、漫画等)高度融合。构成跨平台存在的文化生命。
7 小时前 上传 谁有可能做出这样的产品? 1、 没太多财务压力。情怀和艺术很烧钱,匠心也需要一定资源来支撑; 2、 团队核心具有文艺气质和独到审美,做产品注重美学、克制。并认为自己有义务提升大众游戏品味; 3、 团队懂得定位,传播和营销,懂得去哪找到自己的种子用户并终扩散。 需要注意的是,当年微软比苹果更早研发出了平板电脑,鹅厂有QQ也还能再出微信。所以请勿认为本文是在针对鹅厂。机会属于有准备的人。 结语▼ 本文说了啥? 1、 提出一个非常热门的话题:MOBA的机会在哪里? 2、 拒绝把数据当结论,尝试从多个维度深入分析对手的固有缺点,并从中提取一个切入点; 3、 从“文化与审美”切入,结合社会现象、个人思考、市场状况得出自己的结论; 4、 对结论进行简要说明和展望。 5、 结题。 我们虽然进入数据时代,但深入独立思考分析的能力永远无可替代。明确是人在用数据,而不是被数据操纵。 |