后来我们会根据游戏开发者对于游戏的玩法风格设定来分类,比如rougelike、soullike、io等等,这些游戏的分类不再以内容和玩法的规则来界定,每个类型形成了自己独特的风格,并且不会依赖特定载体而存在。 今天要介绍的游戏类型叫做Metroidvania游戏。 Metroidvania这个词来源于老任的《银河战士》(Metroid)和科乐美的《恶魔城》(Castlevania),中文翻译过来应该叫做类银河战士和恶魔城游戏。这两款游戏都是在传统横版过关游戏之上,给予玩家一定的自由度。下面用几款其它Metroidvania游戏来简单捋一波这类游戏的特点和具体表现: 一半线性,一半自由 传统的2D横版过关游戏里,比如经典的马里奥系列,设定都以线性关卡为主,玩家必须按照开发者的设定来一关一关地通关(多给玩家一些跳过关卡的方式,但本质上依然是线性)。 而Metroidvania会在线性关卡上加上非线性的内容,即玩家在一定程度上可以自由选择关卡,关卡的顺序不会制约玩家,玩家没有一条固定的通关路线。 在《盐和避难所》里边,玩家前期可能还是需要一步步去击杀BOSS,但到了中期时,玩家可以在若干地图里面自由选择关卡,也可以自由选择部分BOSS的击杀顺序。 同样,在《Hollow Knight》和《Rain World》中依然有类似的设定。这个设定和线性关卡里的支线关卡完全不是一个概念,我们可以用这个图来直观地看出区别: Metroidvania游戏通常被建立在一个大世界上,即所有关卡都是联通的,不像大多数传统通关游戏那样被以副本或关卡为单位来分割世界。 Metroidvania游戏给玩家更多探索的体验,玩家在跟怪物搏斗、收集资源的同时,会从零到一地慢慢探索整个游戏世界,发掘和未知是探索的关键词。 随便放一些官方或玩家自制的地图: 分别是《空洞骑士》和《恶魔城》的地图。 地图交互要素 既然游戏中有关卡,关卡也形成了一个大世界,那么关卡之间必然有交互要素的设定。而这种互动又分为地图和地图之间的互动,以及地图和玩家角色之间的互动。 前者很好理解,比如玩家在去到一张新地图时,就可以开启一道门,快速往返前面的几张地图;又比如当玩家在新地图触发事件之后,前面的地图也会发生相应的变化等等。 后者则可以举一些很鲜明的例子,比如《Momodora》里玩家需要在后面关卡获得变猫的能力,才能打开前面关卡的门;比如《Hollow Knight》中当玩家在后面关卡习得二段跳能力,才能拿到前面关卡的一些奖励等等。 当玩家在前期游戏的时候,开发者会给玩家一些看得见但摸不着的游戏内容,把小部分疑团提前交给玩家,在游戏中后期才让玩家把这些游戏内容联系起来。 比如《盐和避难所》这一幕,玩家虽然看到了前面有个宝箱,但暂时还没有办法能够拿到;同时,通关后面关卡之后,还能开启近路,给玩家快速通关地图。 后再讲两句 Metroidvania不仅仅是一个游戏类型,这种类似的体验其实还会出现在其它游戏上。比如《饥荒》、比如《看火人》,非线性、自由、沙盒、探索这些关键词其实都会出现,区别只是在于Metroidvania是核心体验还是游戏中某些部分的设定罢了。 有一些游戏则不会过多去强调Metroidvania因素,但Metroidvania因素会成为玩家更容易通关的条件而存在。比如《Ori and the Blind Forest》玩家可以完全不管非核心主线以外的关卡,即玩家可以选择线性关卡,也可以选择非线性关卡,只是难度会做出区分而已。 |