守望先锋在竭力隐藏玩家的负反馈。 但这个设定本应是好事,显而易见的原因是这样可以吸引更多玩家,可以更好保护新手嘛。 而且《守望先锋》虽然强调团队,但也非常强调作为个体的“英雄”。比如UI设计上的大特写和大海报、官方对各位英雄的背景故事介绍、还有广泛应用在广告中的那句台词: 这个世界,需要英雄。 在守望先锋里…… 游戏中强调正反馈而隐藏负反馈的方式很多,比如这些: 1、TAB键打开的计分板,永远只有个人信息,多给你展示个奖牌和队友是否正在火力全开; 2、死亡的代价不明显,8秒后复活跑过来便又是一条好汉; 3、死亡之后有死亡回放,及时提醒玩家; 4、比赛后高亮表现突出的玩家,比如全场佳,比如翻牌子; 5、快速模式隐藏玩家的负场(初的版本是有,后来暴雪才隐藏掉了); 6、大部分数据都会额外显示玩家的高数据,而不会显示低数据,比如竞技等级、比如单场高开镜命中率; 7、游戏的目标标记会持续出现在界面上,比如A、B点的标识、比如运载目标的实时位置; 8、宽容的击杀判定条件,只要在敌人死亡前对其造成伤害,都算击杀; ……
半小时前 上传 (图中的玩家也许迷路了,但是屏幕上持续会出现目标点的标识(左侧)) 而传统的FPS和MOBA…… 作为对比,我们拿传统的FPS或者MOBA游戏来比较一下上述几点: 1、计分板并列显示队友和对手的主要数据,比如基础的KDA,或是配装等等; 2、在CS里死亡之后,传统模式下要等到本局结束、下局开始时,玩家才能复活;MOBA里面死亡之后,有递增的复活时间,很容易就超过几十秒; 3、死亡之后一般是短暂停留在死亡地点,然后切换到队友视角; 4、会有赛后计分或是MVP的评选,但不会单独制作玩家集锦并播放; 5、胜率都会有的啦; 6、数据这点倒是差不多,只是不会像守望那样如此突出“高等级”而已; 7、比如CS里经典的dust_2,新手只能通过地图中墙上的一些标志来判断自己的目标点; 8、FPS和MOBA更多是强调后一击,一般只有对对方造成后一击才会算击杀; …… 回到上文中的那一句:“这个设定本应是好事"。回忆一下当初我们刚玩守望先锋的时候,这这个环境下,各个水平的玩家都可以玩到一起,每个人都会觉得自己打得不错,这个游戏的体验很棒。 但是,环境却在变化,除了英雄池导致的可玩内容原因以外,竞技模式的出现,明确了玩家的目标和追求,比赛的胜负几乎成了唯一的判定标准。 而上文一系列强调玩家正反馈、隐藏玩家负反馈的设定,使得玩家在面对比赛的胜负时,归因出现了普遍的偏差,导致玩家的游戏环境渐渐变得恶劣。 举个例子: A君法鸡开大六杀,A君会认为是自己厉害,而忽略身后拼命牵线的天使和地面吸引火力的大锤和毛妹。赛后的全场佳更是强化了A君的认知; 但是A君的这场比赛却输了,A君看着自己的伤害量金牌,认为自己已经足够carry,都是队友的锅; 我们经常会遇到类似这种比赛,“认为自己打得不错了,就是队友不给力”、“上分全靠缘分,看队友炸不炸”、“自己手持三金,我已经尽力了”…… 这一切事实和体验,联系上文讲到《守望先锋》的这种偏向明显的反馈机制: 都是暴雪爸爸在骗你!!!! 你根本没有想象中打得那么好!! 伤害量金牌?作为主力输出这就是本分!! 全场佳?想想你自己吃到的资源!! 甩队友锅?你连队友在干什么你都不知道!! 嫌辅助菜?你去切人奶妈给你支援,奶妈被切你有回头帮忙吗!! 想要大锤毛妹?还不就是为了自己的输出环境!想过别人的体验没有!! 《守望先锋》在竭力营造的这种本应是保护新手体验,却在竞技模式这种维胜负论英雄的模式中扭曲,成为了玩家们互相甩锅的根源。 队伍语音这种本应该为了加强合作而存在的工具,在这个环境下俨然成为了玩家发泄的渠道。 《守望先锋》太过于强调团队配合,使得短板效应变得非常明显。一个LOL大神敢带你躺赢,但在守望里却未必,想想如果队伍里有一个不会玩的天使,牵线跑位不佳被抓导致队伍资源不足、有大不躲被抓导致团战直接崩…… 或者我们可以用巴图理论来思考一下这种现象的解决方法。 暴雪现在其实是希望能够照顾到几乎所有玩家的需求(特别是比较弱小的玩家),但快速、街机和竞技模式一刀切的方法也许不是那么适合。 新版本推出的自定义模式一方面是希望像war3那样,用一个关卡编辑器来极大丰富一个游戏,另一方面其实就是照顾那些娱乐向玩家的需要。 其实就是把玩家分开不同层级来提供游戏体验。 比如可以这样: 在高强度的竞技模式里,也许就可以参考传统的FPS或者MOBA游戏展示队友的数据?快速模式和街机模式不变。 又比如这样: 在玩家连跪的情况下,来点人文关怀,排到的队友更强或者对手更弱。 还可以: 完善自定义模式和PVE,满足非重度竞技模式玩家的需求。 |