一个游戏是否好玩跟深度没有任何关系,但能让玩家评价很高的游戏,一般都具有一定的深度。 可能是剧情,但对于网游来说,大多数可能是游戏机制。 网游游戏内容上的设计,永远更不上玩家消耗的速度,想要留住玩家,只能在有限的时间内出能留的住玩家的游戏机制(从设计方面来说是如此,当然也有运营环境生态等方式,但不在本文所提及)。 深度,到底是什么 在网游中,笔者个人认为所谓的深度分为两种,一种是游戏的复杂度,另一种也就是设计师给予玩家的障碍,也就是所谓的坑。 先说一句,两者虽有区别,但相加效果更好。 孙志超老师在2013年说过以下定义: 深度,可以有很多种解释,比如: 足够的挑战空间,机制有趣变化多; 衡量玩家在任何时刻可制定的非均衡策略的选择数量的一种指标; 衡量玩家学习如何做某事--包括新系统、新攻击方式等必须耗费的时间。 但无论哪种角度,深度并不等于复杂度。这是两个概念。 我个人认为深度包含复杂度,与其说是理解不同,不如说是划分不一样罢了。 复杂度: 就复杂度而言,游戏设计上也分两种,一种是功能、机制上的复杂,也可以理解为宽度,提供更多的选择给玩家,比如魔兽世界的天赋系统,往上还有流亡黯道、沙盒游戏。 概率的设计在一定条件下也是和复杂是相挂钩的,比如 Roguelike游戏,概率生成的地图、怪物和道具相互搭配都会让游戏变得更复杂。 另外一种我认为也是让游戏复杂的关键,与人交互、博弈。 为复杂的,莫过于人心。 举个dota2 wtf 的视频例子: 。 列举下中国流传下来众所周知的游戏,麻将、斗地主、围棋、象棋、划拳、斗(各种)动物,都是玩家之间对抗。 网游本身就有就具有这种属性,但是弱联网的手游很少能体现出来,目前手游市场也倾向于棋牌、MMO、实时对抗类(MOBA、FPS、卡牌)。 像阴阳师和火焰纹章:英雄,游戏到后期都将玩家在往对抗上引,原因无他,可以留住部分玩家,挣更多的钱,又能减少开发成本。这也是@氪老师以前说的规则类型(另一种是内容类型)。 传奇IP之所以能活到现在,因为它将对抗和交互引导了出来,能做到在没有主线任务的情况下玩家留存和游戏营收都能维持下来。玩家在游戏中不断的“填坑”,为的不是和更强的怪物对抗,而是和他一样的玩家。 同样,MOBA、FPS游戏也将对抗、合作属性发挥到了极致,几乎每局都不重样,玩家所做的每一个判断和选择,都会影响到游戏的胜负,如果在优秀的积分和匹配机制下还可以能遇到旗鼓相当的下一个对手。 MMO游戏再怎么对抗也总有一方会胜出,而运营商只要滚服跨服,高阶的玩家照样能找到对手。 障碍(坑): 前面说到的中国流传下来众所周知的游戏,似乎就没有什么是PVE的游戏(笔者能想出的几个是七巧板和华容道,似乎也渐行渐远了 )。 因为PVE存在一个巨大的弱点,而那个弱点在短期游戏内是优点,但随着时间的会越来越严重。 在游戏中障碍是游戏设计师刻意为玩家制造的困难,在单机游戏中,可能只是让玩家有更深的体验,思考和努力突破困难解决问题的带来成就感,在心流历程起到挫折低谷的一部分。但在网络游戏中,还是方便玩家之间快速产生差距、游戏营收的主要手段。比如奇迹暖暖中的装饰、阴阳师曾经的御魂购买、开心消消乐的道具。 在,已经对网游的障碍相关部分进行了一些说明,同样,概率也发挥了很大的作用,人人都爱以小博大,本文不重点谈概率。 动力,以及和深度相互依赖的关系 如果人生道路上有槛,咬咬牙还是得挺过去,毕竟还是要活下去。 但游戏不一样,游戏太难,太无聊,都可以让玩家碟一掰,或将账号挂交易市场。 动力,这个词涵盖了游戏能否活下去的一切。 游戏具有深度,玩家才会有继续玩的动力;玩家有玩下去的动力,游戏才有扩展深度的可能。 而动力可能由很多东西带来,可能是获得成就、战胜对手的荣誉感,打发无聊时间的空虚感,对未知的探索欲,凑齐套装的收集欲等等,甚至包括爱情、友情等因素。(比如写这篇文章,到底是什么动力驱使着继续写下去,或是稿费,或是认同感,或是对游戏领域的探索欲) 每个人都有具备好奇心,一张漂亮的原画、一个新颖的世界观、一位声优、一个logo图标都能将玩家引诱到游戏中,同样,玩法上的创新也能极大的降低用户的获取成本。 但是,一个笑话听了之后笑了一次,和别人讲的时候再笑一次,再就不会觉得好笑了。 就好像当初的小白文和偷菜游戏一样,一开始都是大批人蜂拥而至,但食之无味后,许多人选择了离开。而那些创造者,与其说挣了钱,不如说培育了市场。 这里又要提下功能上的复杂,如果功能上复杂度不足,就像剪刀石头布一样,没有深度(作弊除外),玩家没有思考和发现创造的空间,会感觉到不够有意思。现在,石头剪刀布可能更趋向于一个快速判别胜负的机制,比如大学宿舍谁拿外卖就可以用此机制快速筛选出败者,且还具有相当高的公平性。 前面提到的PVE的弱点,就是难度划分,在单机游戏上可以引导出设计师所想要带给玩家的感受,也就是心流体验,如同观影一般的低谷高潮。但在玩家都有学习能力,所以单机游戏一般游戏时间不会太长。 但在网游中,游戏前期玩家差距不大的时候还能有所体验,但是到后期玩家差距大了后难易度非常难设计,前面提到了的学习能力,只要副本不做改变,玩家可能在只要看完攻略摸索玩或后只做重复性质的工作(优套路),比如暗黑3的试炼。并且随着数值的提高,可能高阶玩家觉得没挑战性,低阶玩家又觉得太难。一般到这个时候可以缩短差距,比如以前文章所提到过的重置手段,或者让玩家自己对抗。 氪老师在“游戏设计经验分享-供需理论”的系列文章中常用“目标”这个词,比如设计装备的等级限制、品质,或做一些隐藏的设计,都是为了勾起玩家的探索欲、收集欲等,然后将其转换为玩下去的动力或者消费的动力。说白了,游戏设计就是那么一回事,给予玩家目标,再在前进的方向不断设置障碍,在玩家到达目标后引导玩家向新的目标前进,然后不断的设置障碍。 当然,玩家自身也会有其他的需求转换为动力,比如喜欢的妹子在玩这个游戏、在游戏公会有很多玩的来的伙伴,但一个游戏主要还是需要展示出自身的品质,不然别说玩家,发行渠道都看不上你。 太过遥远的目标也会令玩家丧失动力,像阴阳师前期版本的“SSR”“6星”就让很多玩家感觉目标太遥远而流失,后续版本出的“ 神龛”系统就是弥补这方面。 再提下功能、机制上的复杂对目标所做的影响,复杂度不仅能扩宽玩家玩家的目标范围,让喜好不同的玩家去追求不同目标(比如LOL的“国服系列”就是由众多英雄所产生),还能让单一线性目标变成多目标,或者出现更多的分支,能缩短玩家目标与反馈的距离。 (单一线性目标) (分支性目标) (多线目标并行的情况) 所以说游戏设计都是给予玩家目标再设计障碍这么一回事,但之间还是有很大的差别。 总结 我所理解的深度,分为游戏的复杂度和设计障碍两种。 其中游戏的复杂度包含功能、机制上的复杂和玩家之间的交互与博弈两方面。前者是给予玩家更多的选择,后者是让玩家在这些选择中交互与抗衡,从而涉及到更多的思考(比如你的对手是怎么想的?他会怎么做?)。 设计障碍则是通过目标和反馈激发玩家的动力,再在不让玩家放弃的情况下设置通往目标路上的困难。 在我映像里,有两次非常值得参考的两次更新事件。 一次是《地下城与勇士》的异界副本,在原有的装备机制下添加了强化了职业技能的异界套装,玩家在需要异界副本中可以打到不同职业的单件和套装,同时新出的异界副本需要人物具备一定的抗魔值(新属性),缩短了玩家之间在异界副本的差距,在十分诱人的目标下,玩家组队刷异界变得很频繁。 另外一次是《皇室战争》的大更新,缩短玩家之间卡差,频繁扩充卡池,添加新的挑战模式。预计只要在平衡性调整和出卡频繁的状态下,后续再推出多人对战模式或王国、种族的区别,游戏可以坚挺很久。如果炉石也学别人的出卡和平衡调整速度(不要弄什么新卡包,所有卡放经典里,冒险模式玩法放在大乱斗里),设计师不废话那么多,估计也不会有那么多玩家抱怨。 再来谈下我对2016年部分的(网络)手游的看法: 不思议迷宫:个人认为设计的为巧妙的年度作品,无论是天空战还是活动都引导玩家培养不同的刚布奥,而数量众多的刚布奥完全加活动完全可以撑过一年以上的生命周期(营收),往后只要做次社交方面或玩法上的提升。 阴阳师:少抄了重点部分(和以前测评所说相同),怎么添加新式神都无法改变战斗的乏味, 往后只能扩充游戏机制比如加属性分类、式神协同(合体技、同时出战加成等)或提升对应式神技能的装备,再由此推出一些能推动玩家动力的目标比如100层塔。游戏能从开服玩到现在的玩家都很棒棒,不是相关从业就是没怎么接触其他游戏,后者建议下载个TAPTAP(不是广告)。 少女咖啡枪:除去抄没抄到重点部分 子弹限制 外,主要原因还是在于游戏枪械差别不大,副本枯燥,玩家也没有需求,导致目标方向丢失,根本没有抽卡的快感,新出的房间、公会场所也不会对战斗有所影响,团队副本也很久没新花样,每日上线就扫荡刷碎片。建议把多人模式做好点,多出点类似崩2的神装。 崩坏3rd:以前的评测没说什么大问题是因为崩坏3rd频繁的更新,这点非常厉害,这次又做了公会社交功能,能看的出来想做好。但问题还是非常明显,和少女咖啡枪一样,玩家对目标的定位也非常不明确(或者说崩3只刺激充钱),战前唯一的思考空间也就只有阵容的搭配,而战斗的套路和女武神优装备也限制了玩家每个人独立的发展空间,还是那句老话,抽到抽不到听天由命。如果想改变,只能将复杂度做出来,比如去掉那些没用的糟粕,将那个人物技能改成“被动”“大招”“QTE”“闪避”4个大分类,类似于《晶体管》一样,武器可以装备在技能上,不同武器能给技能带来不同的效果。或者出点具有抉择空间的提升方向,就目前出的这些不加属性,让金币贬值的系统,游戏还是一如既往的枯燥(就新女武神来说我没抽到武器都不想培养,出新女武神成本太高且对深度扩展作用不大)。 克鲁塞德战纪:挺好的游戏,可惜运营失败。 天域幻想:抄不逢时。 王者荣耀:抄的好! 可能还有许多游戏没有提到 ,希望17年市场能出更多的好作品,能有机会接触到。 (文中可能有规格上的问题、逻辑上的漏洞和语言上的错误,希望大家能给予一些意见和建议。) |