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游戏设计中的正面反馈和负面反馈


  我虽然经历的项目并不多,但到目前为止,对于失败的项目也有了一些自己的思考,抛弃掉一些可玩性之外,还有相应的一些共同点,其中一个就是:

  游戏中的正面反馈和负面反馈力度不足

  这一条如果做到位,品质本身就会有比较大的改善。

  我突然想到写这个主题,其实是因为我发觉国内很多策划,包括我自己的同事以及我,都会出现的一种状况就是我们在做功能的时候,会真的只是在做功能。

  (这么说并不是说嘲讽,而是将这个问题说出来,大家去正面对待这个问题,而不是一直回避)

  造成这个问题的因素有很多,某个功能制作的时间拖久了,又或者是上层不断的对功能进行整体思路的变更等等,都会促使我们产生一定的懈怠和疲惫,以求这个功能尽快完成。

  我们知道玩家与游戏系统本身会产生个类型的互动,游戏需要对玩家的各个指令做出相应的反馈,玩家得到足够的信息以后,才会继续下一步行动。

  游戏中的大量体验依赖于正反面反馈来进行传达。

  反馈不仅仅只是单纯的一个反馈。

  以射击游戏为例:

  A:角色子弹为空,不进行多余的切换弹匣动作,停留一段时间,子弹自动回满,开始射击。

  B:角色子弹为空,播放切换弹匣动作,打开安全栓,子弹回满,开始射击。

  这两者的区别在于A正面性的将游戏的负反馈传达给玩家,而B则进行了一定性质的过渡。

  本质区别是什么?

  流畅度

  (游戏的乐趣,本质之一就是将某个体验抽象性质的传达给玩家)

  我们都希望玩家能够在自己的游戏中能够维持着心流体验,那么好的做法就是避免玩家在刚进入到心流就因为某个环节的“不真实”感而为此分心,跳出我们精心设计传达给他的心流体验。

  这种不真实感是如何产生的,我在先前的文章中写到过,没看过的可以看看。

  

  我接触的项目并不多,但一些失败的项目中,流畅度的问题比比皆是。

  我们没能很好的将玩家从一种情感过渡到另外一种情感中去。

  (玩家前一秒还在和敌人交火,后一秒就突然停下了,玩家还没能弄清楚到底怎么回事就死了,这种状况下的负反馈就是不及格的)

  优雅感

  子弹为空的负面反馈,我们可以借助美术和音效来对它进行包装,传达出另外一种更加容易被玩家接受的体验。

  比如:

  当弹匣为空时,不是程序控制它需要一定时间的冷却,而是这把枪的弹匣只能容纳这么多子弹。

  还记得西部世界吗?(我们对游戏的熟悉度高于普通的用户,你知道的事玩家不知道。)

游戏设计中的正面反馈和负面反馈


  现在我们再回过头来谈一下正面反馈和负面反馈。

  首先,我们需要确定一点,如果游戏没有告知玩家游戏中某个状态已发生变化,这不算是负面反馈,负面反馈是我们为了达到某种目的故意创造出来的。

  正面反馈和负面反馈不仅仅是会体现在一个方面上。

  游戏的UI界面交互、动作游戏的打击感、射击游戏的手感、游戏的某个系统等等。

  都可以套用这套理论来进行解析,我觉得大家会有一定的收获。

  如何衡量反馈是否达到我们的设计期望:

  • 在玩家做出行动以后,我们是否给它提供了相应的反馈?反馈的力度是否足够?

  • 反馈的表现方式创造给玩家的体验是否达到我们的期望?为什么?

  • 游戏的反馈是否能指引玩家下一步的行动?

  • 游戏的反馈方式是不是流畅的,有没有中断玩家的注意力?


  我自己本身经历的项目并不是特别多,但失败的项目中也发觉出了一些类似的相同之处,或许说的不对,也请见谅。项目失败的因素有很多,我写的这篇文章只是我所考虑到的其中一个方面。
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