我虽然经历的项目并不多,但到目前为止,对于失败的项目也有了一些自己的思考,抛弃掉一些可玩性之外,还有相应的一些共同点,其中一个就是: 游戏中的正面反馈和负面反馈力度不足 这一条如果做到位,品质本身就会有比较大的改善。 我突然想到写这个主题,其实是因为我发觉国内很多策划,包括我自己的同事以及我,都会出现的一种状况就是我们在做功能的时候,会真的只是在做功能。 (这么说并不是说嘲讽,而是将这个问题说出来,大家去正面对待这个问题,而不是一直回避) 造成这个问题的因素有很多,某个功能制作的时间拖久了,又或者是上层不断的对功能进行整体思路的变更等等,都会促使我们产生一定的懈怠和疲惫,以求这个功能尽快完成。 我们知道玩家与游戏系统本身会产生个类型的互动,游戏需要对玩家的各个指令做出相应的反馈,玩家得到足够的信息以后,才会继续下一步行动。 游戏中的大量体验依赖于正反面反馈来进行传达。 反馈不仅仅只是单纯的一个反馈。 以射击游戏为例: A:角色子弹为空,不进行多余的切换弹匣动作,停留一段时间,子弹自动回满,开始射击。 B:角色子弹为空,播放切换弹匣动作,打开安全栓,子弹回满,开始射击。 这两者的区别在于A正面性的将游戏的负反馈传达给玩家,而B则进行了一定性质的过渡。 本质区别是什么? 流畅度 (游戏的乐趣,本质之一就是将某个体验抽象性质的传达给玩家) 我们都希望玩家能够在自己的游戏中能够维持着心流体验,那么好的做法就是避免玩家在刚进入到心流就因为某个环节的“不真实”感而为此分心,跳出我们精心设计传达给他的心流体验。 这种不真实感是如何产生的,我在先前的文章中写到过,没看过的可以看看。 我接触的项目并不多,但一些失败的项目中,流畅度的问题比比皆是。 我们没能很好的将玩家从一种情感过渡到另外一种情感中去。 (玩家前一秒还在和敌人交火,后一秒就突然停下了,玩家还没能弄清楚到底怎么回事就死了,这种状况下的负反馈就是不及格的) 优雅感 子弹为空的负面反馈,我们可以借助美术和音效来对它进行包装,传达出另外一种更加容易被玩家接受的体验。 比如: 当弹匣为空时,不是程序控制它需要一定时间的冷却,而是这把枪的弹匣只能容纳这么多子弹。 还记得西部世界吗?(我们对游戏的熟悉度高于普通的用户,你知道的事玩家不知道。) 现在我们再回过头来谈一下正面反馈和负面反馈。 首先,我们需要确定一点,如果游戏没有告知玩家游戏中某个状态已发生变化,这不算是负面反馈,负面反馈是我们为了达到某种目的故意创造出来的。 正面反馈和负面反馈不仅仅是会体现在一个方面上。 游戏的UI界面交互、动作游戏的打击感、射击游戏的手感、游戏的某个系统等等。 都可以套用这套理论来进行解析,我觉得大家会有一定的收获。 如何衡量反馈是否达到我们的设计期望:
我自己本身经历的项目并不是特别多,但失败的项目中也发觉出了一些类似的相同之处,或许说的不对,也请见谅。项目失败的因素有很多,我写的这篇文章只是我所考虑到的其中一个方面。 |