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  • 掌握这几个方法 开发者再也不怕市场营销了

  • 日期:2017-02-07 15:15:00  作者:mc  浏览:

掌握这几个方法 开发者再也不怕市场营销了 ...


  当市场营销是你唯一关心的内容与目标时,你便不会觉得这是在浪费自己的时间。但这也不是说如此你便能毫无压力地进行市场营销工作。就像在我之前的文章中所说的,我想要表达的是作为独立开发者,从开发中脱身去进行市场营销,特别是在维持着有效的项目进度的时候,这真的不是件容易的事。

  团队分配

  我的个建议是,你好在团队中安排一份专门的市场营销工作,负责人需要去处理所有的社交媒体事宜。真的是所有事宜,不管那些对象多模糊。实际上,不主流的平台往往是能让你获得注意的。不要害怕去做社交媒体先去。

  在这里你唯一需要避开的便是发送垃圾邮件或离题。就像不要在《星际迷航》论坛上讨论你的小矮人挖金矿游戏,除非其他人也在这么做。这是起码的礼仪。尽管你可以找到许多不错的社交媒体发布工具,但是它们通常都很“死”,所以即使选择使用这些工具你也要进行一些个性化的修饰。

  很快地你会发现社交媒体几乎占据了你的全部生活,你甚至不能致力于其它市场营销工作了。所以在你遇到这种情况前需要找个人去管理社交媒体。这是一个非常重要的角色,他必须与其他人进行有效的融合。在这种情况下你的美术师可能需要承担双份工作,即既要致力于游戏美术的创造也要致力于推广素材的制作。对于一支小型团队来说,这很快将变成一种高成本且耗时间的工作。

  市场营销可能很吓人

  这看起来好像真的很吓人,但别担心。如果你能够做好万全的准备就不会有事。这也是我为什么认为致力于自己前几款游戏的小型团队应将1/3成员分配到市场营销工作中的原因。需要清楚你将面对的是那些在和你们的游戏一样的游戏中购买广告空间的人。所以你需要一支真正可靠的团队去处理这些事。

  或许对于那些只想创造一部真正优秀作品的人来说这会是个艰难的决定。但是拥有想法与才能去创造作品是不能保障游戏的曝光度的。如果你的作品没人认识,它便不可能赚取收益。你需要市场营销,当然也要是优秀的市场营销才能让别人注意到自己的作品。

  之所以会恐惧应该是因为我们看过其它游戏在市场营销过程中所经历的A/B测试。

  现实是,你的市场营销数据将改变游戏中的一些内容。你肯定不想投入大量时间去创造一个没人会关心的功能,所以你需要确保人们喜欢什么以及习惯什么。你需要了解你的用户并考虑他们的需求。总之,我认为大多数开发者和用户都同意市场营销的存在是去支持产品而不是去设计产品。

  不是原创也没关系

  我想说的第二个事实是,原创IP更难推广。现在的人们都达到了高娱乐饱和度并对全新授权内容感到厌倦,他们害怕自己会再次喜欢上游戏并在上面浪费时间。这是一个非常艰苦的市场!

  我们成功的产品之一是《Star Trek Mod II: The Wrath 》,大概获得了2万的下载了(注:包括所有版本)。这是一款拥有粉丝基础的游戏,初是基于Jon Shafer的《Final Frontier》模组进行创造,并终由Deanej创造出了《Star Trek Mod》。《Star Trek Mod II》是《Star Trek Mod》使用了《Final Frontier Plus》模组所创造出的扩展版本。

  所以终我们拥有了《星际迷航》,《文明》以及所有包含于游戏创造中的模组社区。这就像是孵化器一样,拥有巨大的推动力能够创造出像《魔兽争霸》那样的“副产品”。

  现在,如果你并不是在创造一款拥有粉丝基础的游戏并想要通过游戏赚钱,你便需要去获取你所使用的授权内容的权利。创造属于自己的受欢迎的授权内容是非常困难的,特别是现在手机上还有马里奥。如果你能够先在一个IP授权上进行投资,然后再花钱去推广自己的品牌将会更加合理。

  我们的《Star Trek Mod》非常成功,但你可以想象如果拥有一个官方授权和适当的市场营销预算,它将更加成功。除此之外你还可以考虑在一个人们所熟悉的故事中创造游戏不仅能为开发者也可以为玩家进入游戏节省时间。虽然有很多独立开发者都凭借原创IP获得了成功,但你必须清楚,有效的市场营销在这些成功中贡献了巨大的力量。

  直接营销

  在Legendary Power我们还进行过另一种成功的市场营销活动,即基于《Democracy 3》所创造的《Black Operations Mod》。从技术上来看它拥有自己的故事与世界,这是《Democracy 3》世界的一部分,所以对玩家来说并不是完全的陌生。

  我之所以要创造《Black Operations》是因为作为一名玩家,我希望可以不被刺杀或降低游戏难度而成为游戏中的自大狂。我只是想去满足自己作为玩家的需求。所以我便去寻找其他带有同样需求的玩家。

  我使用的两个平台是Steam论坛和tumblr.com。我搜索了那些抱怨过《Democracy 3》中的刺杀功能的玩家。当我发现一个时我便会去回复他并告诉对方我也有相同的烦恼并因此创造了《Black Operations Mod》去解决这一问题。这便是所谓的直接营销。

  关于直接营销的例子

  我花了6个小时在做这件事并在前几天获得了大约1000个订阅者以及2000个浏览。而从那之后《Black Operations》便出现在每日每周受欢迎模组排行榜的前列。游戏的转换率大约是150名用户/小时。这一成绩还不错。而真正的成就应该要数,现在当人们在谷歌上搜索那一问题时便能轻松看到我们的模组。

  社交媒体并不能保证100%的成功。Positech和Steam Workshop在帮助人们更轻松下载与安装模组方面起到非常大的作用。这也能够有效减轻人们在尝试新事物时所面的的负担。

  我尝试着将Steam上的《文明4》的用户带到《Star Trek Mod II》,但因为游戏中缺少Steam Workshop,所以玩家对它的接受度还不是很高。

  你可以这么做

  是的,虽然市场营销可能很吓人且非常花钱,但在你开始花钱购买广告空间前还可以做许多事。而我所提到的只是皮毛。但还是希望这些内容能够帮到你们,让你不再讨厌市场营销。
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