你朋友没吃过榴莲也没吃过臭豆腐,这周你们要一起做榴莲臭豆腐,他是主厨。你如何让他理解这个需求呢? 对这类问题,我的解决方法总结起来很简单,并且容易执行: 1. 请他玩要参考的游戏的要参考部分(吃榴莲和臭豆腐) 2. 给他一份“以图为骨,以文字为触手”的策划文档(绘制榴莲臭豆腐食谱) 3. 开会以正确的提问确认需求(请他复述,一起解决疑问) 本文中: 游戏策划 = 游戏设计师 知识的诅咒 = 你一旦知道榴莲的味道,就难以想象没吃过榴莲的人心理状态。假设知识是一种病毒,大脑被感染后就很难以未被感染前的状态运作。 01、请他玩游戏 为什么要请他玩游戏?口头直接说、文字描述出来不行么? 这个问题涉及到人类大脑的运作方式。 长久以来,我一直在思考这些问题: 理解的本质是什么? 理解和学习是什么关系? 理解和记忆又是什么关系? 同时每个人都在说: “用类比让别人理解”、 “运用基模”、 “要具象化形象化”、 “说人话”…… 实际上,理解的本质非常简单:新旧概念关联。 进一步说,我们只能用对方已有的概念,通过联系、排序、重构,在对方脑中构建新事物,从而完成理解、增加新认知的过程。 这其中又引出一个新的问题: 是否存在一种小概念(元概念),无法再被其他概念所重构? 说得通俗一点: 有没有什么概念,是无法很好解释清楚的? 《失控》中有这么一段话: “网络数学不像古典数学,其共同要素是由数千个相互作用的函数所形成的横向因果关系,仅靠研究方程本身很难一窥其特性。各部分间的关联纠缠在一起,试图用数学来描述清楚的话无异于给自己添堵。要想知道方程能产生什么效果的话,唯一的方法就是让方程运行起来,或者用计算机的行话,就是‘执行’方程。” 人类的意识、感觉显然是一个复杂的非线性的网络数学系统。 所以,当要人们用“线性逻辑”解释 “为什么你觉得她美?”, “为什么你觉得甜粽子好吃?”, 经常是语焉不详,终会推给同样虚无缥缈的欲望、本性——兜兜转转,又回到了乱麻中。 简而言之: 基于感觉的概念通常是非常底层的、难以被重构的元概念。 如果反过来看,元概念也就是我们常说的“直观”。 直观的潜台词是“不需要解释就能理解”。 在我看来,直观不仅不需要解释,也很难很好解释。 比如: ”榴莲”吃起来像加厚版的奶油——这显然无法传递榴莲臭之精髓。 因为这个臭是“120多种化合物与我们的神经系统所引发的化学风暴”,已经是逻辑语言力所不逮之处,因而很难解释好。 而对于吃过榴莲的人而言,“榴莲味”是一个不需要解释的直观概念。 因此我的结论是: 与其通过“概念的联系”让别人理解一个感官概念,不如直接让他体验。 因此,每次当我想和程序员说:“目标体验就像XXX的X系统那样!” 我都得想一想:他是否玩过XXX的X系统? 事实上他有很大概率没有对应的游戏体验——并且这种“元概念”无法通过纯粹的概念联系来理解。 所以,解决方案很简单: “翠花,上游戏!” 我们通过“让程序员体验过XXX游戏的X系统(吃过榴莲)”解决了底层概念的构建问题,接下来的交流和需求理解就会容易很多。 例如之前要描述一个按钮“Q弹十足的缩放动画”,你可能需要:
而现在你可能只要说“做得和‘打造’按钮的动画一样”——程序员便会立即理解你想要的效果,并发挥自己函数表达的专长为你挑选合适函数。 然而,想通过让程序员玩玩游戏就能理解需求还是太Naïve。 用上面的话说:感觉的理解是一个网络数学问题,而系统的开发则更接近经典数学问题——换句话说,游戏中某个系统的开发是一个具体的工程问题。 那么,如何解决这个具体的工程问题呢? 02、提供一份图文相济的策划文档 (1)游戏,物种,建筑 游戏本身就是一个物种。 从自然中物种演变的角度去研究游戏,会给我们带来许多启发。 例如自然界中稳定是常态,剧变是偶然——虽然游戏行业一直有人标榜创新,但我认为这是被宣传放大的事实。 经历了上个世纪末到本世纪初的生命大爆发后,各大游戏物种基本成型,后面出现新游戏物种的速度在放慢(例如十年前的MOBA、五年前的COC,都被大众归为新物种,称为类XX游戏)——正如地球近五亿年也很少有新的物种出现。 虽然游戏物种本身也在经历市场环境的选择:不受欢迎的濒临灭绝,适应市场的大行其道,也因适应环境的需要,其本身也在不断发生变异,但仍改变不了游戏类型特征稳定的事实 次世代全自由MMO? 二次元绿色MOBA? 基于LBS的真实社交手游? 这些设计师引以为傲的(微)创新,通常只是稳态下的一朵浪花罢了,哪里是什么新物种。 但是,游戏形态的稳定没有好的一面吗? 《失控》中有这么一段话: …对生物进化的束缚也正是人工进化的希望所在。进化动力学中的每一个负面约束都可以从正面来看待。用来维持旧传统的束缚力可以用来创造新事物。将生物限制在自己的形态内,防止其随意漂移到其他形态的力量,也正是初使得生物成形的力量。而当某个物种奋力一跃,挣脱原有的稳定态时,同样的内敛性会诱使它进入一个新的内稳态。乍一看这有些奇怪,但的的确确,束缚即创造。 实际上,对于大部分游戏设计师而言,游戏形态的稳定是重大利好。 这至少允许我们做以下几件事:
当然,每个游戏设计者对游戏的定义不会完全一样, 有人认为自己是艺术家,做的是艺术品; 有人认为自己是商人,做游戏就为赚钱; 我对它的定义则是“工艺品”。 它既非纯粹的没有审美功能的工程项目,也不是没有实用价值的艺术品。 这种特性,使得游戏设计师和许多方面和建筑师非常相像。 作为一个年轻的行业,电子游戏有太多智慧可以从建筑学汲取。 在这里我尝试借助建筑工程解决工艺品中“工”的部分: 我们能否参考建筑施工图文件写出一份类似的游戏施工图文件? 我经常在对策划的要求中看到以下关键词: 结构化,清晰,严谨,完整,逻辑 这些词形容的肯定是策划的产出:要么是口头语言,要么是书面文档。 令我惊讶的是,苦苦追寻的答案直接就浮现在建筑施工图中——在看到这些建筑图纸时,我脑中一下就想到了这些关键词。 长期的发展使得建筑学在解决建筑工程时精准而优雅; 例如数字会标得很清楚。这点许多策划并不能做到 我从建筑图中得到的重要启发是: 图,图,图。 有一句话这么说:能动手,就别逼逼。 在这里,我这么说:能画图,就别逼逼。 好的演讲应该有一个主线, 好的需求文档,应该以某个图为主线,让图来完成大部分信息传达工作; 再辅以文字说明,让文字完成细枝末节、极值、容错等情况的处理,成为文档的边界。 我认为,这是一个非常好的包容性的策划案架构。 多年的游戏开发经验告诉我,手机游戏开发和建筑施工大的区别在于灵活度(本质上来源于项目不确定性程度的差别)。 因此手游很难彻底的工程化——用几个月时间给你出一个详尽标准的策划“施工图”,然后给程序员做——传统的瀑布式开发正被边缘化,敏捷或者迭代式开发已成为行业主流。 与之对应的,策划案也必须能适应这种开发节奏,并能包容需求的变化。 在这里,我假定游戏开发中: 大的需求变化出现的频率很低。也即前面提及的“物种成型”; 小的需求变化在频繁、持久地发生(有人称为“微创新”); 游戏既不处于一成不变的均衡态,也不处于无法定型的失衡态,而是一直在永不停歇、永不衰落的边缘上冲浪。 所以,在我这策划案中, 图形继承了系统的主体架构和灵魂,让它的精髓能被读者理解并记忆; 文字则像是无所不及的分布式触手,行走在广度和深度的边界上,一方面提供足够让程序员得以开展工作的信息具体度,另一方面也在随时承接可能发生的微小变革。 (2)示例:一个宠物系统策划文档 为了让读者更好理解,下面以我曾写过的一个宠物系统为例进行说明。 PS:这里只解决“信息传达和沟通问题”。不解决诸如“这个系统有没有必要做?”“具体怎么设计?”“要多少人做多久啥时上线?”“数值怎么投?”“UI怎么画?”等问题。 策划案背景:
关键词:横向对比,超链接,结构化。 两张图可以说明: Excel基本结构:SheetxSheet 对比Word的串行结构: 我们可以直观地感受到区别: Sheet天然构成了回溯按钮,再加上可以精确到单元格的超链接——你可以快速从某个层级的节点跳转到任意节点。 Word虽然提供了交叉引用,但我更享受在Excel中一个个模块化的数据库之间穿梭。 2) 章: 大纲、综述、概述、总览,无论怎么称呼,都要保证: 1. 用几句话说出你想说的,有助于别人理解、且别人需要知道的文档关键句; (例如我就喜欢一遍遍说目标,并希望程序员能理解并认同这个目标) 2. 一个高层级的目录(目录层级是否向下展开看具体需求); 如下图:
在此我们就可以学习施工图的信息组织方式,这里我以属性界面为例:
3 小时前 上传 和做施工图一样,这里主要的工作是:制(画)图。 制图的过程本身也是我们进行信息组织和设计的过程,用什么工具好? 工具服务于目的。 在这里我选择使用Photoshop而不用Axure有两个原因:
当然,如果有时间和人手,Axure会是非常好的选择。
梦幻西游手游的UI设计大量使用Axure 再次强调,Photoshop、Axure都服务于制图这个目的。 实际工作中策划可以用到的图的种类非常多,因而用来制(静态)图的工具也非常广,这里做个简单列举: 需要记住的一点是:读者只关心你的图,不关心你用什么工具做出了图。
我们依然先看下图: 这些文字有什么要点? 是走马观花,还是事无巨细? 项目管理中推崇“渐进明细”,但同时我们也经常听到有人抱怨“策划需求不清晰”,两者如何平衡? 用上文的话回答: 这些文字的具体深入程度,就是我这个文档流动的边界。 它足够具体,具体到能保证程序和测试能据此信息进行工作; 它足够概括,概括到能够随项目进展、可能的变更而不断“进、细”。 也正因如此,我不看好“施工图式、事无巨细”的策划案,因为无法应对变化; 也不赞成“不加维护与修订、过于简略”的策划案,因为这让工作难以进行。 如果说图是大部分人都能看懂的话,这些文字则被我称为“面向读者的信息”。 回忆一下我们的读者:前端程序员、后端程序员、测试员(当然可能三个角色是同一个人), 不同角色关注的点不一样,但这不意味着我们一定要进一步拆解工作包为更细碎的文字。 为了保证我们的文字信息已经足够详细到能让读者开展工作,我们要进行后一步: 03、开会以正确提问确认需求 开会这个话题是一个巨大的坑,形形色色的话题都可以往里填。 这里我将这个步骤简化为一个情景: 当你给开发人员玩过游戏,看过文档并开会讲解后,通常会问他们一句: 还有什么不懂的吗? 然而,这个问题一点都不高效。 想象你去参加一个课程或演讲,如果演讲水平不高(通常如此),演讲后通常会进入提问环节——此时,你会经常看到尴尬的冷场。 ”还有什么不懂的吗?“ 这个问题每个策划都会问,甚至谁都可以问,如此常见又如此平庸,以至很少有人会去思考: 有没有更好的提问方式? 我认为更高效的提问方式是: XXX(指代人),你给我讲下你怎么理解这个需求的? 我发明(也许不是个)的这个提问方式,融合了以下几个心理学原理:
会议作为工作的一部分,必然是以结果为导向并讲求效率的。 什么是好的会议结果?——大家理解了参加会议之前没理解的需求,同时需求作为思想得到传播、完善,并在大家心理达成共识。 所以,这也决定了我们向谁提问:谁不理解需求?谁常问策划这个要怎么做?——让这个问题来帮助他更好地理解吧。 04、结语 游戏策划(游戏设计师)有大量的工作要和其他成员配合完成,需求的沟通非常重要。 然而游戏策划通常比常人拥有更多游戏经验,也因而陷入“知识的诅咒”。 如何让不玩游戏的程序员理解开发需求? 答: 1. 请他玩要参考的游戏的要参考部分 2. 给他一份“以图为骨,以文字为触手”的策划文档 3. 开会以正确提问确认需求 希望这答案能对项目组和平做出贡献 *~( ̄▽ ̄)~[] []~( ̄▽ ̄)~* (蛤?你说你们策划不玩游戏?——能动手就别逼逼了,上,打他……) via:GAD |