游戏联运系统
手游联运系统
千款游戏任意运营
页游联运系统
PC官网、CPS系统…等
H5游戏联运系统
快速启动,无须下载在线即玩
游戏联运系统(海外版)
支持多国语言,多种国际支付
产品对比
帮您甄选最优质的产品和服务
标准版
标准版联运系统
全新 UI 界面,内含多种玩法
PC官网
炫酷视觉,多套风格模版可换
游戏APP
新功能上线,快来下载体验吧
后台管理系统
自定义分成,多等级权限
推广员系统
低成本管理,数据可视化
推广助手APP
高效发展玩家,充值实时掌控
游戏盒子PC端
谷歌IE双核,可领微端奖励
千款热门游戏
手游、H5、页游全都有
星耀版
星耀版联运系统
豪华配置,功能强大
PC官网
全新 UI 界面,功能模块重新划分
游戏APP
游戏社区化运营,新版强势来袭
后台管理系统
游戏、玩家、资金一站管理
推广员系统
五级分销,分成比例自定
推广助手APP
移动办公,发展玩家更方便
招商加盟系统
一键贴牌,快速发展加盟商
游戏盒子PC端
全新UI上线,引流新利器
千款热门游戏
包含多款大厂S级游戏
发行系统
游戏发行系统
低成本快速搭建,一键分发
SDK4.0发行版
兼容性强,低门槛融入下级SDK
渠道端后台
自定义分成,多等级权限
发行端后台
低成本管理,数据可视化
联运SDK
游戏联运SDK 5.0
全新版本,功能自定义、开放式...
游戏联运SDK
登录注册、充值、防沉迷...等
海外联运SDK
多语言、海外充值通道...等
游戏SDK定制
需求定制,打造不一样的游戏体验
游戏陪玩系统
游戏陪玩系统
变现模式多样(订单、礼物、招商加盟)
陪玩PC官网
自适应所有终端机型,引流更方便
陪玩APP
在线点单陪玩,语音聊天室...等
陪玩后台管理系统
一站式管理陪玩技师/订单/玩家数据...
游戏直播系统
游戏直播系统
观看流畅,高清画质
游戏开播助手
原生开发,快速开播,数据互通
游戏社交系统
游戏社区系统
私域化运营,提升产品黏性
游戏圈子系统
打造社区氛围,维护玩家情感
IM 即时通讯系统
私信、支持文字、图片、短视频等
产品插件
聊天工具包
网络推广,聊天营销必备工具
短视频工具包
短视频营销必备工具,快速引流
广告转化追踪
转化追踪的基础上增加数据监控
三方短信接口
用于对接第三方短信接口
省钱卡
提高消费动机,促进用户付费
一元买号
使账号流通,增加游戏活跃度
转游福利
等价兑换游戏币,新游引流利器
公众号折扣充值
使用公众号一键充值,快捷方便
大转盘(抽奖)
抽奖营销活动,增加玩家留存率
自定义专题页
让您的游戏平台与众不同
推广小程序
官网小程序,推广更方便
查看更多
地图其实更加像一个合集系统,它承载了游戏中的多个子系统去检查这些子系统是否可以正常运转。 (任意一个子系统的不正常运转都极有可能被错误的表征为其它子系统的问题) 关于地图设计的总结,不仅仅只有这些,还有很多,以后会一段时间就写一部分。 角色参数对地图的影响极为重要 如果在游戏初期的时候,匆促的决定了一个角色的各类参数,对后期各类工作的影响都非常大。以移动速度为例,在没有参照物的情况下,去单独将速度提快,你依旧是没办法正确感知角色的移动速度。 图片中小方块到达大方块需要10秒,反馈太慢了,单纯的将移动速度提高,的确是能够缩短方块到达大方块的时间,但造成的隐患是: 1、地图单个区域需要非常大才能满足多个方块移动兼战斗的需求 2、考虑到性能的影响(整张地图限定在了一定距离之内)也就导致了地图非常的重复,无法尽可能的去设计更多的区域,地图的可玩性不高 这两个隐患在中后期是非常致命的,一般到这个时候,多张(pve或是pvp)地图的的结构都是以初期的错误数值去设计的,所有和速度牵扯到的设计全部需要重新调整。 避免这个问题的手段: 初期的时候我们应该提供一些简模地图给角色设计人员去调试这些参数。 而这些简模地图应该尽可能的以正式地图的标准去设计,简模地图会成为我们以后设计地图的参考原型,我们后续的地图会以原型地图提供的一些正确参数去进行套用使用。 这样即使有不同的人负责不同的主题的地图设计,但这样也能够保证地图的规范和统一。 使用摄像机手段对地图的影响 关卡设计就是在造一栋房子,除了功能性以外,我们还要考虑到它的布局是否合理。 第三人称的摄像机 第一人称的摄像机 比较粗糙,能理解就好了。整体而言,第三人称得到的信息反馈要比第一人称获取的多。 在游戏里面,玩家会去对比自身控制的角色和场景中其他对象的大小进行对比,这个时候玩家就会很容易的辨认出两者之间的比例是否协调。 第三人称的摄像机和第一人称的地图相比就会要求地图的整体比例稍微大一些。 结构化去设计地图 以《守望先锋》为例,它们的每张图都拥有一个或是多个的核心焦点,运车则是将双方的交火区域不断的转移,但双方都是围绕在一个相似结构的大型区域里面移动交火。 地图的焦点则是根据模式的胜利条件去定义的。 《守望先锋》中的团队竞技或是《守望先锋》中的突击模式,由于这个模式的焦点是以击杀敌方为目的的,敌方中的任意一人都是焦点,所以地图太大则不适合这种模式的。 以一个据点为例,据点的核心区域是在正中央,在红方占据以后,他们的身份其实就转换成了防守的一方,他们会侵入到下一个区域进行有效的阻击。 目的决定了玩家的动机。 缓冲区一般是属于己方的一个开阔、方便射击的地带,避免其中一方将另一方压制在复活区里,没有丝毫机会反抗。 地图同样需要提供出可以让双方产生推拉身份转换的设计。 |
九四玩·北京开源纵横网络科技有限公司 京ICP备15000695号-3
京公网安备11011202100741 京网文(2018)9972-889号 增值电信业务经营许可证:京B2-20190580
旗下产品:手游平台系统、页游平台系统、H5游戏平台系统、游戏平台三合一版。九四玩致力于游戏平台系统开发、游戏代理、游戏运营指导等服务。
合作&投诉电话:010-85898922、4008699305