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  • 陆家贤谈创业:九成靠运气,但创新让小团队弯道超车

  • 日期:2017-01-23 14:31:39  作者:iu  浏览:
  2015年,一款不被国内渠道看好的日系放置类像素手游《冒险与挖矿》在iOS平台上线,一个月的时间内被苹果推荐四次,并且曾拿下iOS付费版第2的席位。木七七创始人陆家贤老师透露《冒险与挖矿》当月流水超2000万完全不在预料之内,他曾在多个场合表示,《冒险与挖矿》的成功在于“运气”,是否真的如此呢?2017年新春之际,GameRes94hwan采访了陆家贤老师,采访中,陆老师分享了一些创业心得与未来规划。

陆家贤谈创业:九成靠运气,但创新让小团队弯道超车 ...


  回顾 :“《冒险与挖矿》的成功,运气成分占了九成九”

  GameRes94hwan:作为一家公司的CEO,也作为一位游戏制作人,您如何评价今年木七七的整体表现?

  陆家贤:作为一家公司的CEO,我对木七七今年的整体表现打59分。因为这是一个功利的年代和行业,作为一个一整年都没有拿出新产品,而老产品也并没有继续创出新高的研发公司来说,一定是会被判定为不及格的。

  但作为一名游戏制作人,我对木七七今年的整体表现打82分。因为作为一个有过成功产品的手游研发公司来说,我们既没有去做冒挖的换皮产品,也没有去和那些IP、VR这些和游戏本质无关的事情搞在一起。我们的第二款、第三款、甚至第四款产品依然充满了各种创新,充斥着对成熟玩法的新突破和新创新。起码我认为,木七七全员还是对于游戏有着初的那种冲动和热爱的。他们没有迷失自己。

陆家贤谈创业:九成靠运气,但创新让小团队弯道超车 ...

冒险与挖矿


  GameRes94hwan:《冒险与挖矿》一炮而红,木七七就此成名,但后续鲜有能像《冒险与挖矿》一样强劲的产品,这对您、对木七七是否存在压力?

  陆家贤:纠正下,《冒险与挖矿》之后,我们第二款产品都还没上线,所以“鲜有”用的不大正确。

  对于我和木七七当然有压力,现在的木七七有大约50名同事,他们信任我加入木七七这个团队,我自然有很大的压力需要带领他们做出比《冒险与挖矿》口碑更好,体验更棒的游戏。不过,我们所有的压力都会是来自于玩家,来自于自我的追求,来自于同事间的信任,而不是所谓的投资人、利润压力或是赚钱的压力。目前对于木七七来说,几乎没有生存压力。

  GameRes94hwan:在做《冒险与挖矿》之前,您有预料到自己能成功吗?

  陆家贤:没有,当时的预期就是200万月流水的水平,没想到后能超过2000万。

  GameRes94hwan:您也曾调侃说木七七是“靠运气”做出了一款成功的产品,在您看来,这款产品成功的条件中,“运气”到底有几成?

  陆家贤:运气大概占九成九吧。我可以从侧面来回答这个问题。

  人是喜欢简单的动物,很多时候我们取得了一点小小的成绩就老想着要总结。举个例子,二战时期的伦敦在被纳粹德国轰炸的时候,有那么几个街区永远不会被轰炸到,于是英国人怀疑这几个街区藏有德国间谍,从而展开了严密的搜索。但事实上飞机的轰炸是个纯随机时间,根本和间谍不间谍没有任何关系。这就是人类自以为是的从现象中找规律的情况。

  我们在总结《冒险与挖矿》的成功是,总结到后唯一确认的东西就是创新,但结构性创新又恰恰是一个无法保证成功率的行为。所以我们认为《冒险与挖矿》的成功,运气成分占了九成九,但我们会去继续验证自己总结出来的顾虑,以及思考出来提升结构性创新的方法,如果我们后面三款产品中还能有爆款出来,那个时候就能够计算运气所占的比例了。

  “创新没有统一的标准,小团队,要的是弯道超车”

  GameRes94hwan:您在多种场合做分享的时候都在强调创新,您认为该如何衡量一款游戏是否有“创新”?

  陆家贤:创新这件事情,只能由做创新的人自己来判断,而没有统一的标准,因为不同的团队所处的阶段不同,自然创新的判定标准也不同。

  在我认为,结构性创新就是指决策者有了更大的视野和格局、胆量和魄力,并且敢于舍弃过去的成绩和敢付代价的决心。当面对一些创意和想法的时候,只有决策者拥有前面的那些特质,他自然而然的知道,我下的这个决策是创新的,是有风险的;而不是保守的,基于经验的,有较高成功率的。

  GameRes94hwan:创新有时候也意味着风险,在这两者之间,项目组如何拿捏与评判?什么时候该冒险创新,什么时候该走保守的路子?

  陆家贤:小团队应该义无反顾的冒险创新,因为所有保守的路子全都被大公司给霸占了,他们要的是成功率,而我们这些小团队,要的是弯道超车。

  没有什么拿捏和评判的,中小团队的选择就是尽大能力控制研发风险(游戏能做完,想法能实现),然后尽大能力去进行结构创新(玩法有大突破,而不是微创新)。

  质疑:“我的所有分享是真诚的,但没有普适的创业法则”

  GameRes94hwan:经常能看到您在知乎专栏分享一些研发、运营的经验文章,有些网友认为您过于高调,您怎么看?您如何看待“分享”对于开发者或者是创业者的意义?

  陆家贤:在《冒险与挖矿》成功之后,我之前的人生目标——做一款叫好有卖座的游戏,已经实现了,然后我花了一段时间思考新的人生目标,后给自己定下的目标是:改变游戏行业,一点点就够了。于是我开始大量的分享我的研发、运营经验,以及我的一些思考。至于别人认为我高调还是张扬,我不太在意。这个世界上,不会被质疑的,恰恰是那些啥都不做的懦夫。

  至于我的“分享”是否对开发者或者创业者有意义,我曾经和一位朋友探讨过这个问题。他认为每家公司的基因、文化、特点都不同,并没有普适的创业法则存在,所以我的分享很容易把其他人带进沟里。而我的逻辑是:开发者和创业者都有权得到更多的信息,在充分了解信息之后再自己根据自身情况来做决策。如果只是一味的照搬我的经验并导致失败,那么他的失败是缺乏思考,而不是因为看了我的分享。起码,我能够保证我的所有分享是真诚的,亲身经历的,并且依然在践行的。

  “独立在于内心,在于对创新的坚持”

  GameRes94hwan:从现状来看,木七七已有自己的商业模式,也有与商业市场接轨,外界对其独立性质的质疑也不少,您怎么看待这些质疑?

  陆家贤:独立在于内心,在于对创新的坚持,在于对自己想法的表达,不接受行业的惯例,不接受不同理念合作伙伴的胁迫。内心坚定,知错能改。

  这是我对于独立的理解,木七七现在还能做到以上这几点,所以我心中,木七七还是一个独立游戏工作室。

  如何看待质疑?用自己的文字去解释就好了,过往不究、当下不迷就好了。

  未来:《卡片怪兽》将是一次全球化的尝试

  GameRes94hwan:我们之前有报道过木七七旗下工作室的新作《卡片怪兽》的研发经历,现在这款产品打磨得如何?新版本上线后反响如何?

陆家贤谈创业:九成靠运气,但创新让小团队弯道超车 ...

卡片怪兽


  陆家贤:年后应该会先在海外上线测试,打磨的还不够满意,但可以正式测试下海外用户的反馈了。毕竟这是款木七七想主打欧美市场的手游,确实比较忐忑一点。

  我们每周都有更新,然后一个月有一个大版本。反响应该是持续变好吧,起码DAU在不断攀升。

  GameRes94hwan:我们也观察到《卡片怪兽》有在海外的动作,这款产品是一次全球化的尝试吗?那么方便透露全球范围内的上线计划会是怎样的吗?

  陆家贤:是,《卡片怪兽》是一款面向全球玩家推出的游戏,我们认为2017年的中国,在文化自信心上会变得越来越强,我们会开始向外输出中国自己的游戏、动漫、电影等等。木七七愿意参与其中,一起尝试用中国人的表达方式,传达世界的观点。

  全球范围内的上线计划和国内是同步的,《卡片怪兽》是一款全球同步上线,全球同服的游戏。

  玩法复兴,为中产玩家做出更多更好玩的游戏

  GameRes94hwan:木七七在游戏运营板块会有哪些业务部署?将来木七七是否会打造自己的独立游戏平台?

  陆家贤:木七七依然只是一家游戏研发商。我们有尝试自研自运,那是因为我们认为我们了解自己的游戏。但我们目前完全没想法做平台。能做成平台的公司在这个世界上凤毛麟角,我们还不至于自大到认为自己有这样的幸运。

  GameRes94hwan:未来,木七七在独立游戏领域是否有更深一层的扩展计划呢?在细分领域,你们将会看中哪块市场?能说说目前的打算吗?

  陆家贤:我们没有所谓的在独立游戏领域的扩展计划,我们所有的计划就是一条:为中产玩家做出更多更好玩的游戏。

  细分领域,我们想尝试的游戏类型很多,SLG、模拟经营、战棋、对撞RPG、文字冒险等,但我们对于以上类型的玩法,都会有结构性的创新,所以这样的定义并不很准确,大概是那么个方向吧。就是曾经大家喜爱,现在却萧条没落的玩法,我们很想把他们重新打磨下,在移动端上重现光芒。

  感谢陆老师接受我们的采访,新的一年已翻开了篇章,祝木七七新作《卡片怪兽》能再创辉煌。
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