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  • 游戏策划进阶的二三事:形成自己的方法论

  • 日期:2017-01-06 17:24:54  作者:kl  浏览:

游戏策划进阶的二三事:形成自己的方法论 ...


  就像我们之前说的,无论你是不是发起人,不了解项目,就做不好策划。考察一个项目时,我们主要考察以下部分:预算、团队组成、时间规划、项目目标。

  预算的意义

  一个商业项目如果不知道预算几何的话,做任何事都会举步维艰。

  在公司团队中,预算不一定会以资金预算的形式来表现,也经常通过预计开发时间和团队规模来估计的。简单来说,比如一个团队每月消耗100万,一个游戏做1年,不考虑外包的话,预算就是1200万了。当然,实际操作中我们还要平摊公司在其他方面的消耗以及各项外包支出,这种算法只能得出一个大概的约束而已。

  有了预算这个约束之后,我们才能将项目进行细化,并编排日程表,试图在预算范围内把游戏做得最好。

  然而,预算的意义不仅于此。

  预算几乎决定了游戏品质,游戏开发要做的只是往那个品质进行努力罢了。所以,任何可能导致预算超支的设计都应当避免,至少在游戏基本完成前需要如此。

  一般情况下,我们都会通过提前完成游戏来争取打磨和优化时间的。因为很多设计在开发过程中都是基于开发前的预判进行的,即便当中做过修正,也有可能在全局范围内与游戏整体不那么搭配。所以,要么在游戏完工时留下一些预算,要么增加预算,将这些资源用于打磨游戏,让它更贴近当下市场的口味。

  熟悉团队成员的秉性

  作为策划,我们在日常工作中需要经常与程序和美术打交道,确保他们能在项目中发挥自己的长处,而不是无差别的安排开发工作。比如,在角色的原画工作中,我们不能因为“项目安排”等这类不负责任的理由,让不擅长角色的原画成员也参与其中,这是一种浪费。甚至,如果我们能知道谁更擅长画女性,谁更擅长画男性的话,就应当将对应的角色分给更适合的人进行。

  每个团员的性格与做事风格都是不同的,多花些时间了解团员们各自在想些什么吧。对于私人问题,我们可以暂且回避,但是工作中的问题,却是必须处理的。相信我,随着时间的推移,团员们对于项目的问题会越来越多,甚至会开始质疑项目是否有价值。我们需要时刻解答团员们对于项目的各类疑问,小到某个细节设置(这也是大多数执行人员关心的问题),大到项目规划与预期目标(但也用不着画饼充饥那一套)。能够全面观察游戏项目,并时刻了解开发进程的变化,是一个策划需要具备的重要素质。否则,我们可能连一个人都不能调动。

  制定并遵循时间计划

  日程表是游戏开发过程中极为重要的内容,多方求证后好好规划,然后尽可能的遵循其中的安排。

  是的,尽可能。因为随时都有突发事件导致我们不能按照日程表的规划进行开发。所以,在制定日程表时,需要尽可能将工作内容细分一个可以独立运行的模块,并且安排到个人,以确保某人暂时离队时不会对其他模块和团员的进度产生影响。

  而且,就像之前所说的,我们需要留出一部分预算用来打磨游戏。所以,留出预算的同时,不能忘记在日程表中留出时间,否则,延长的日程表往往会快速耗尽预算,得不偿失。

  从个人经验来看,尽快达成每个开发阶段的里程碑,然后立刻安排一段时间有限的优化。然后在游戏完成后回顾全局安排一次长期的优化是比较有效的方式。

  这就牵涉到一个行业通病,也就是加班问题。

  目前的加班问题主要是因为游戏同质化严重,必须通过抢先上线在市场上占得先机才能增加盈利的可能性。这种方式对于开发团队的精神消耗是及其严重的。短期来看,团员们只是发些牢骚。长期来看,由于缺少自由时间导致团员能力老化、僵化,对于后续项目有百害而无一利。特别当项目失败的时候,对团员的打击是相当巨大的。

  然而,我们必须争取到最多的优化时间,否则,游戏在市场上必然缺少竞争力。所以,有时候又不得不加班,以保证希望仍在那里。说到底,加班的价值还是取决于团员们对项目的了解程度。如果在开诚布公的情况下,团员们普遍认为没有加班价值,那么这种项目还是趁早了结为妙。

  达成并验证设计目标

  很多设计目标在游戏没有上线前其实是很难验证的。特别是对游戏的核心玩法而言更是如此。为了验证这些内容的有效性,就需要不断的拉人进行体验,收集反馈意见并进行修改。就像我们以前说的,这种验证不能依靠自己,因为自己是很容易说服自己的。当然,我们也可以设立一些抽象指标,比如易用性,可玩性,关联性等等,让体验者进行判断。但是,验证这些内容的时候最好是面对面的,喜欢或者有趣与否是纯粹的主观判断,我们最好能在他人体验时观察他们的表情甚至身体反应。比如,我们做赛车游戏时,如果看到玩家的身体随着赛车的转向而倾斜时,我们的体验就做到位了。

  在网游上线前经常会开启内测或者定量投放进行测试,用来获得一些关键的运营数据:次日留存率,周留存率,付费比例,付费单价等等。这些数据会作为渠道的重点考察对象,用来安排推广资源。

  验证数据不难,无非就是好、坏两种结果。但结果是坏的情况下,想要在下次测试时一次扭转就是比较困难的问题了。因为大多数情况下的数据不好是先天的,修改任何旁支内容都不会有大的起色。所以,这就要求我们在验证核心内容时极为小心。

  另外,这又牵涉到发行商应当尽早介入游戏开发的问题了。这里就不展开了。

  心中的躁动要体现在行动上

  开发伊始因为未知的未来而不安,

  开发中盘因为问题缠身而急躁,

  开发结束因为触手可及的希望而激动,

  上线之后,百感交集······

  因为不安,所以要让未来变得确定,好也好,坏也好,

  因为急躁,所以更快更好的解决问题,不能让量变成质变,

  因为激动,所以再加把劲,那可是一个梦寐以求的念想,

  至于结果,看淡吧。

via:GAD