在线游戏的开发和单机游戏最大的不同,就是游戏会随着后续的资料片不断的进行扩充。因此在前期的规划时,如果没有考虑到日后的扩充或是在规划资料格式时没有思考后续的需求,等到后面开发新的资料片有牵涉到之前相关的功能时,就会遭遇到扩充上的障碍。 就以银狐当时所负责的这个项目来说,游戏的卖点是『武将卡』这个系统,因此除了游戏中有许多和武将卡有关的设计,让游戏的各项系统绕着武将卡的这个核心外,每一次新的资料片推出就会推出一批新的武将卡。而这些新增加的武将卡,也必须要和之前已经设计的相关游戏机制产生某种程度的连结,因此前期如果没有做好相关的规划考虑到后续的需求,就会发生想要扩充时受到限制,或是为了新的扩充而不得不大修资料结构的问题。同时因应这每一次的扩充,如何减轻维护相关游戏系统的资料也会是一项学问。 在项目刚开始的时候,游戏中只有一个打怪掉武将卡的系统和武将卡有关。在这个阶段,每次新增了什么武将卡,只要将相关的武将卡编号填到打怪掉落物品的资料中就可以。虽然说武将卡不断的增加,但是需要维护的资料只有打怪掉落物品这一项。不过随着后续的武将卡转蛋机、武将卡料理、武将卡装备强化、种武将卡的游戏系统一个又一个的设计出来,再加上武将卡取得的管道也从原本单纯的只有打怪取得变成有任务、转蛋机专属以及产品包赠品等等越来越多的变化,这时候在武将卡资料的维护上就变得很复杂了。 随着项目的持续开发,项目成员的更替,这个资料的维护就变成是一项充满了危机的负担。举例来说,当初为了让武将卡转蛋机有独特的吸引力,因此制作了一批特殊造型的武将卡。为了维持这批武将卡的稀有性,这些武将卡只有经由转蛋机取得,如果不小心放到打怪的掉落物品列表中,就会出现『量产』的状况,也会失去这些转蛋机专属武将卡的吸引力;同样的,为了营运单位销售产品包所特别制作的武将卡,若是不小心在游戏中有其他的获得管道,那么这个原本应该能够吸引消费者购买的诱因也会消失。 不过,项目在开始规划武将卡系统的时候并没有预想到会有这样的需求。一般来说,如果初期有想到的话,只要透过武将卡的编号来做简单的划分(举例来说,1字头的是打怪取得、2字头的是转蛋机取得、3字头的是任务取得等等这样的规划),就可以很轻松的将武将卡划分为几个大类,然后靠着编号就可以区分取得的管道。因为没有这样的划分,所以在武将卡的档中需要有一份表格,里面记载了每一张武将卡可以从那个管道取得,这样后面加入项目的游戏企划才能够掌握使用这些武将卡的原则。 除了在分类上没有做,在武将卡的编号上项目也采用了很怪异的编码。一般来说,我们在制作一系列的武将卡时,应该采用流水号的方式来进行编号(举例来说,如果一开始有十张武将卡,编号就从1编到10,然后候面增加的时候就11、12、13这样陆续增加下去)。这样做,未来如果有某个游戏系统需要产出武将卡,就只需要给一个编号的范围(例如:1到10号)就可以很简单的用随机数来随机产出任何一张武将卡。 但是当时项目并没有这么做,武将卡的编号并没有采用流水号的方式来编码,而是没有什么特别规则的前面的号码用了几个、后面的号码用了几个,而且还因为某些武将的美术制作进度出了些状况,还有跳号和空号的状况发生。这样的编码方式,造成了相关的游戏系统需要随机数产出武将卡时都需要额外建表,将有使用的武将卡编号一一列到表中,这样子相关的游戏系统才可以顺利产出真正存在的武将卡,也因此增加了维护这些资料的负担。随着后续武将卡的相关系统一个又一个的推出,这方面的工作也越来越多。 也因为这个初期规划时没有思考到的状况,所以后续在维护这些资料的时候曾经出过数次的状况。象是将不应该放入打怪掉落的武将卡被编入打怪掉落的资料中、应该可以种出来的武将卡因为漏编入相关表格中,所以玩家怎么种都种不出来、或是只能透过转蛋机取得的武将卡被营运单位拿去当成赠品送给参加活动的玩家。这些事件的发生虽然说不能全将问题推到初期资料规划上,如果在执行的时候有仔细检查就可以避免。不过若是初期规划时有先思考到这一部份,在规划的时候就做出比较妥善的安排,后续出错的机会自然也会降低。 |
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