6 小时前 上传 导语 “飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,如今,凡是有中国人在的地方,几乎是无人不知金庸。世人总爱拿金庸与古龙类比,金庸重侠义,古龙多怪侠。1996年,由河洛工作室开发的一款中国武侠RPG游戏《金庸群侠传》问世,游戏将金庸的14部小说糅合一体,创建了14个支线任务。从此,《金庸群侠传》便成为独立游戏的“泰山北斗”,备受独立游戏人的“瞻仰”。不过,今天的主人公不是《金庸群侠传》,但一切开端却是由此开始。 正文 在“汉家松鼠”贴吧、论坛里,有跑来为“松鼠”摇旗呐喊的支持者,也有前来问道解惑的探索者,当然,也有不少批评者。
6 小时前 上传 前段时间,曾有独立开发者与玩家互撕,上演了“游戏是幌子,撕逼才是正剧”的桥段。汉家松鼠创始人cg认为,作为开发者,要客观对待玩家的评论,即使是差评也得冷静下来,想想是不是游戏真的还需要改进,“互喷只会浪费自己的时间” 《江湖X》时刻关注着玩家的反馈,不断完善玩家体验,《江湖X》上线后,获得appstore多次推荐,发布的每个版本基本都获得五星好评。 每个月,松鼠都会对《江湖X》进行一次版本更新,cg透露,在春节前后会有一个颠覆性的更新,松鼠几乎重新制作了游戏的所有素材。 因“游戏荒”踩出的独立游戏之路 1998年,中国门户网站开始兴起,独立游戏开始广泛传播。一夜之间,《金庸群侠传》MOD花开千树,除了有半瓶神仙醋的《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》、铁血丹心论坛的《金庸群侠传前传》之外,汉家松鼠也成为众多民间团体的一员。 作为河洛工作室《金庸群侠传》的死忠粉,cg与子尹也曾怀抱着《金庸群侠传》会出续作的信仰等待了好几年。虽然期间出现了以上的《金庸群侠传》MOD,但始终无法满足他们的欲望。几年之后,官方弃坑已成定局。谁能为他们续写未完的江湖梦呢? 子尹是cg的发小,有着从小一起打游戏的情分。此时已分隔两地,但仍旧靠着一起分享好游戏,维系这这份情谊。于是两人就商量:“不如我们自己做一款游戏吧?” 原本只是准备做两个月自娱自乐玩一下,但是发到网上后受到了一些玩家的喜爱,有了一波的“追随者”,于是两人决定把游戏做了下来。
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6 小时前 上传 《金庸群侠传X》,这个名字够响亮!一开始这款游戏作为网页小游戏发布,在4399、17YY、U77等都受到了推荐和玩家喜爱。后来发布到App Store,居然排到了前100名。 由于使用了金庸著作的人物名称与背景设定,一开始两人便意识到版权问题,因此并未做任何商业的设计,游戏没有任何收费和广告,只是一款纯粹致敬的作品。但是,随着游戏的走红,麻烦还是接踵而来。两人收到来自畅游等各方的维权通告,于是他们立刻下架了这款游戏并且发布了道歉声明。
6 小时前 上传 这件事并没有浇灭两人的热情,相反,“在那以后,我们开发游戏上瘾了!”,去年8月,两人全职出来成立了一个小独立游戏工作室,就是现在的“汉家松鼠”。很幸运,一些支持《金庸群侠传X》玩家踊跃加入了这个团队,于是一群没有做过游戏的家伙开心的在小黑屋里泡面相随,终于有了自己原创的游戏《江湖X》。
6 小时前 上传 高自由度+地图探索:汉家松鼠如何填好这个坑? 《江湖X》以高自由度的多分支的剧情+探索地图(副本)为核心玩法,沿用了“群侠传”大乱斗的模式,与《金庸群侠传X》一样,保持开放世界观。游戏中的人物囊括了中国历史上所有的侠客。《江湖X》既保留了部分历史人物与历史事件,但时间幅度上跨越各个历史时期。可以说这是一款半历史半架空的武侠RPG游戏。
6 小时前 上传 关于剧情:非线性,不做固定设计 开放式的剧情不能像线性叙事一般对玩家进行强制引导,游戏采用了沙盒式的大地图和剧情网,各个剧情多分支。各个人物均可以完全自由的培养(武学、心法、天赋等),给予玩家更大的自主选择余地。但是,也意味着需要更多的精力来填坑。 作为一家刚成立的独立工作室,成员又是没有任何游戏开发经验,汉家松鼠只想好好完成一款简单的放置类游戏。但是,最后用了大概一年的时间来完成。“那段时间是最痛苦的时候”,cg坦言,“痛苦主要来源于大家非常努力,却无法按时达到目标。”按照预期设计,发现游戏做出来并不好玩,核心玩法被一次次推翻,需求被扩大了无数轮。也因为缺少线上系统运营经验,经常熬夜救火。“这也是团队LEVEL UP的过程”cg说道,“身体上有时很累,比较痛苦,但也会因为从这中间长了很多经验而很开心。”
6 小时前 上传 《江湖X》设置了50多位可以加入队伍的人物,其中有大量剧情和互动的角色大概有25位。游戏通过天赋和附带武学来区分角色的成长方向。松鼠针对每个角色设计了一些独一无二的天赋,来决定这个角色的特色。至于角色后续如何培养,任由玩家自由BUILD,汉家松鼠表示,既是自由开放式游戏,就“不会去做固定的设计”。
6 小时前 上传 《江湖X》地图 关于平衡点:摸石头过河,数值控制稍显稚嫩 这是汉家松鼠真正意义上对游戏开发的一次探索,除了注重玩法上的创新外,这次,他们也开始重视“数值”。不过,注重的点还是从游戏性方面出发,而并没有从付费体验上去考虑数值的设计。在游戏性上做了许多规划,然而也因为经验不足犯了一些错误。玩家诟病比较多的就是成长节奏的问题,比如后期解锁异常困难,或是武学不平衡。早些时候,有玩家反映在升级武学的时候,非氪金玩家很难攒够学点。后期,松鼠注意到这个问题,在签到和世界boss中加入了学点道具。
6 小时前 上传 此外,作为汉家松鼠的第一款游戏,在付费点设计上有明显的硬伤。松鼠们执着于做“良心”游戏,实际做出来却有点两边不讨好。 《江湖X》的付费设计硬伤就在于太不“氪金”,不需要花任何钱也可以愉快的游戏。游戏经常出现“0元党”打上排行榜首位的情况。导致玩家付费体验不太好,付费后提升过小,爽快度不够,付费和非付费基本没有太大区别,使得玩家更没有付费意愿。 作为开放式RPG游戏,若是对触发事件进行过多的控制,会降低游戏的自由度,若是毫无控制,又会为剧情的铺设工作带来大量的负荷。汉家松鼠在这点上找到了一个一个平衡点,如果事件触发条件过于苛刻,那么则需要有大量的内容来保证玩家的新鲜度。从《金庸群侠传X》开始,就选择了大量铺设,“这样做起来累,但是对于玩家来说,会总是有惊喜,并且能看到制作团队的用心。” 关于社交:弱交互到强社交的进化 汉家松鼠将《江湖X》定位为一个完整的网游,而非单机或者弱联网,社交性自然在考量之中。目前游戏的社交系统并未放出来,只开放了简单的飞鸽传书,玩家之间的交互少之又少。不过cg透露,在后续的资料片中会陆续放出好友系统、实时语音、帮会系统、实时对战等功能。 关于功能实现 对于这样一个工作室来说,最令人担忧的就是“硬件”部分,没有技术实现,什么游戏性、平衡控制都是空谈。cg本人是IT出身,要开发一个地图和游戏编辑器也不是难事。此外,cg与子尹也学过几种乐器,买了个编曲键盘弹奏录音,再加上玩家赠送的几首曲子,《江湖X》的音乐部分也解决了。 可能有人会好奇,在一个颜值当道的世界,松鼠是哪来的自信把这种丑萌丑萌立绘推出来的?
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6 小时前 上传 在全体玩家的逼问下,主美终于承认他是“体院”毕业的! “松鼠”的野望:我们要的并不多 目前为止,《江湖X》 获得7次苹果推荐与60万下载量,虽然现在还不能说汉家松鼠有多成功(或者说,不算成功),但作为第一部真正能拿出手的作品,这对汉家松鼠的成员来说已经相当不错了。“在做这款游戏之前,太多业内业外人士对我们不看好,说什么现在的行业有多黑暗、做独立游戏有多苦,又有多少团队死在这‘风口’上……”cg与团队成员承受着唱衰、嘲讽与毫无收入带来的双层压力,做独立游戏有多苦?干哪行不苦呢?这不咬咬牙就挺过去了。 “通过这款游戏,至少证明了:按自己的思路,不去玩一些乱七八糟的幺蛾子,完全没有背景和经验的独立游戏开发团队,也是能够在当前市场上获得认可并且存活下来。” cg透露,现在有若干的个人和机构对汉家松鼠有投资兴趣,其中包括若干行业内一些知名企业和平台。不过松鼠暂时没有接受任何投资,cg表示,工作室未来是以自身品牌为第一建设目标,“希望能先按自己的想法再向前迈出一步,继续探索在中国如何来结合商业和情怀做独立游戏。而非着急地需找投资。” 目前,《江湖X》资料片正在紧张的开发中,计划在年初发布,而且将会推出港澳台或者东南亚版本。 目前“汉家松鼠”贴吧关注人数从去年到现在增长了10倍,已拥有5万关注。松鼠也没有多大野心,只有一个简单的愿望:“希望有更多的玩家喜欢我们的作品,这也是我们做游戏的初衷。” 相关阅读: |
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