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  • 论游戏生态圈的搭建:越接近用户,才能越被需求

  • 日期:2016-12-26 18:21:53  作者:bt  浏览:

论游戏生态圈的搭建:越接近用户,才能越被需求 ...


  今天的内容更适用于大型多人在线游戏O(∩_∩)O

  一、什么是游戏生态圈

  游戏生态圈是指玩家与玩家之间产生的互动玩法

  二、游戏生态圈是谁搭建的

  游戏生态圈是游戏策划与玩家共同搭建的一个世界,相辅相成,缺一不可。这个世界能承载、凝聚多少玩家是策划赋予的。这个世界能有多大能量、能有多精彩是玩家自己玩出来的。就像游戏引擎与游戏的关系,不光做好自己,你得知道使用者需要什么,越接近用户,才能越被需求。同样对于制作游戏的人来说越省时越轻松,越容易发挥。人性化才能人~情化。

  三、搭建游戏生态圈的重要意义

  可以满足玩家更多的欲望,凝聚玩家,延长游戏寿命。

  四、游戏生态圈类型

  游戏生态圈有两种:趣味型生态圈与权力型生态圈。大多数游戏属于趣味型生态圈的范畴,《征途》系游戏属于权力型生态圈。在中国市场两者可以独立存在,亦可同时存在。国外市场基本都偏趣味型,权力型生态圈的似乎无法生存。

  五、社交渠道的搭建

  社交系统是玩家交互的渠道,如:聊天系统、公会、好友、组队等都是社交基础,这些内容带来的作用也只是社交渠道。

  现在的单机游戏都在很努力的搭建社交渠道,如送个体力,如每天微信被骚扰的那些拉你上线的信息,我觉得是没有啥效果的。

  社交系统的基础搭建最重要的意义在于:

  1. 便于玩家加入组织

  2. 便于玩家结识伙伴

  3. 便于交流

  4. 便于求助

  5. 便于嘚瑟

  以上最重要的功能为聊天系统,是玩家刷存在感的重要途径。

  应注意几点:

  1. 操作

  (1)文字输入

  手游因为要使用手机键盘,要考虑玩家操作上的诸多细节。比如有的游戏看不到输入窗口,玩家调出键盘时就给遮挡上了;有的游戏只要一点了键盘以外的区域,输入窗口的字就会消失……总之在这里反复测试,基本不会出问题。

  (2)语音输入与输出

  必不可少的输入方法。但应注意的是语音输入时间的长短要求以及语音在何时输出,要分清玩家在何时需要手动点击听,何时需要一直播放。

  (3)可见性

  玩家说的话要按照重要程度区别对待。如:

  ① RMB喊话

  通常需要特殊显示窗口,或者更长时间的显示在屏幕上。

  ② 重要职位的人的喊话

  这些人是游戏中玩家的关注对象。

  (4)清晰

  对话展示界面清晰、识别度高,聊天内容要有间隔,不要满屏都是字的感觉。

  (5)展示

  展示玩家地位的最重要的窗口,如官职、VIP等级。

  (6)遮挡

  当聊天窗口打开时,一定不要遮挡游戏,尤其随时会有生命危险的游戏。全屏的对话窗口也特别出戏。

  (7)杜绝骗子刷屏

  游戏中非常恶心的事,影响玩家正常交流。

  六、趣味型生态圈的搭建

  1. 合作

  合作的意义在于让一件耗时过长或者较难办成的事情更有效率、更简单的办成。我们在游戏中的组队任务、组队副本等都属于合作。竞技类游戏的合作更为重要,除了自身实力要强,更要懂得与队友配合。

  现在的MMO类手游中强制玩家组队完成的活动很多,但无任何趣味性可言。

  2. 互补

  互补是建立游戏趣味性的重要因素,它是因职业而定的。卡牌类游戏中英雄的组合算是玩家自己一个趣味型小团队的搭建。但可惜在MMO类手游中,这种互补关系越来越淡薄,一切可以被数值碾压。想要在手游中体验这种感觉,恐怕目前也就只有《王者荣耀》可以找到了。

  3. 难度

  集结人做的事情必须有难度,完成以后玩家才会有成就感。现在的手游中,这种难度多为数值的难度。这种难度应该是建立在合作与互补之上的才更有乐趣。这也是《魔兽世界》至今没有游戏可以超越的原因。

  4. 配合

  配合是指:

  (1)职业间的配合

  如有战、法、牧3种职业下副本,与法、法、牧下副本的玩法会截然不同。

  (2)玩家与指挥的配合

  玩家之间玩出默契,不需要指挥,那只存在于高玩中。越是人多的情况,越依赖于指挥。

  配合最高境界的玩法一定是变化多端的竞技场与战场,也是强技术型玩家,尤其是男性玩家最重要的展现个人技术与魅力的方式。

  5. 奖励

  通常为物质奖励,玩家是为了奖励才让你折磨的。

  趣味型生态圈的优点在于,是游戏纯纯粹粹的乐趣。最大的弊端在于容易被数值碾压,生命周期短。玩家容易在攻破副本或拿到奖励以后就玩腻了。趣味型生态圈严重考验着策划的设计能力与更新能力。最大限度的利用设计好的资源是策划工作中值得研究的内容。所以现在的手游中更偏自娱型,团队趣味型娱乐几乎消失。

  七、权力型生态圈的搭建

  始终认为权力型生态圈是《征途》系游戏最为亮眼、成功的设计。

  1. 必要条件

  权力型生态圈必须具备的几个条件:指挥、可争夺的职位、官员、打手、炮灰

  (1)指挥

  指挥是有团体PVP玩法的游戏中的重要角色,是权力型生态圈的灵魂所在。有的游戏专门为指挥开辟聊天频道,他的存在对于玩家来说意义重大。

  (2)可争夺的职位

  这个职位最有效的为皇位,这是符合中国文化的且最被玩家认可的、向往的争夺对象。远比争夺宗主、掌门等头衔来得更荣誉一些。

  (3)官员

  官员是被皇帝任命的。这个任命充满了心机,与皇权的争夺构成了这场权力的游戏。需要花费RMB的职位一般任命给付费玩家,其他官职是土豪玩家以外的玩家的重要争夺对象及展示窗口。

  (4)打手

  通常为土豪玩家,这类玩家多数不爱参与心计的争斗,因为本身已经够强大了。小部分喜欢充当指挥角色,一旦土豪玩家充当指挥角色,凝聚力超强。

  (5)炮灰

  指普通小额付费用户及不花钱的玩家,游戏中人数最多的群体。他们需要一个组织,一个领导,他们的时间很充裕,正义感极强,会为拥戴对象打架、吵架,更有一部分喜欢搬弄是非,也为土豪玩家提供了杀人的快感。

  2. 职位、权力、职责的赋予

  聚在一起的玩家不能是乌合之众,需要有人领导。因此必要条件中的职位必须设立,必须要给他们设计权力玩法才能凸显他们在游戏中的重要性。游戏刚开服时创建的帮派,帮主不一定都具备领导力。需要慢慢挖掘,玩家才能找到真正的组织。这个时候如果不能尽快发生矛盾冲突,或者通过什么有效的方法,是很难找出这样的人才的。即使这个时候没有找到合适的人,没关系,但必须要把人推到这个舆论的位置,当有能力的玩家知道有这样的展示机会的时候,会自动站出来的。。

  赋予玩家职位、权力的同时,必须赋予责任。如《征途》系游戏中,皇帝帮是一种荣耀,且肩负着保护玩家、国战指挥的重任,一旦没有维系好玩家的关系或者权益,就会被玩家的舆论压倒。没有职责,职位与权力形同虚设。

  近期比较火的手游《倚天屠龙记》就严重存在着这个问题。

  3. 矛盾冲突的搭建

  一旦玩家在游戏中的生存、利益受到干扰或威胁,就会出现矛盾。游戏中爱杀人的玩家太多太多了,只要我们给玩家创造一个PVP的环境,发起冲突,非常简单。游戏毕竟是个不存在法律的地方,玩家可以任意任性。

  4. 解决矛盾的方法

  解决矛盾并不是平息了玩家的怒火不打了,和平了。而是要点燃矛盾,让矛盾升华,波及更多的人。玩家会从这种矛盾中逐渐找到组织。

  还要举《征途》系游戏的例子,玩家在游戏中被攻击了,可以发起求助,求助会发给公会的有职位的人,这些人收到信息以后,只要点击帮助,就可以第一时间飞到受攻击的人身旁。慢慢那些爱帮助玩家的人就会树立威信,玩家就会找到组织。当然,这些求助的发送不是只发给了有职位的人,是有依据的~~偷笑~~不透露了,大家自己可以研究一下。当在这些职位上的人没有帮助玩家,就会有玩家抱怨、反抗,逐渐游戏的交互生态圈就会搭建起来。

  5. 给予奖励

  权力型游戏玩家不止追求物质层面的游戏奖励,也追求精神层面的奖励。这份奖励最好是特殊的,只属于他们的荣耀,且要让全世界的人都能看到。这份展示性的奖励对于权力型游戏来说尤为重要,这样玩家才能更有满足感,我们的游戏才能牢牢凝聚住玩家。

  权力型生态圈的缺点在于缺乏游戏该有的趣味性,更需探究人性。好处在于,玩家能一直自嗨下去。

  趣味型生态圈目前在中国手游市场基本不太好建立,道具收费破坏了一切乐趣。权力型生态圈可挖掘的潜力还有很多!