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Written by Mervin

公式篇

数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

OK,Let’s Begin。

加减乘除

线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;

举几个例子:

每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;

每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;

宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;

血击(技能):在HP<50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/大HP);

总结:

加减的运算为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;

幂函数

幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;


当0g(x);[1,∞]区间内,f(x)
当i>1时,[0,1]区间内,f(x)g(x);先缓后急;

当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;


示例曲线图如下:

游戏数值设定

7 小时前 上传



举例应用:

升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)

消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;

魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)

f(x)=1/x的应用:

血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(大HP-当前HP)];

攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};

命中率=100/[1+(150-敏捷)];

魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;

总结:

前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;

i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;

某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x多有取值限制,需要很好的前期规划;

接上,1/x的x取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过将[1,max]区间进行除算,得到新的[1/a,max];可以产生新的临界点;

幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;

数组、数列

有限个具有相同变量名的相同类型的下标变量的有序排列,叫做一个数组;

一元数组:{a1,a2,…,ai,…,an}

二元数组:{a(1,1),a(1,2),a(1,3),a(2,1),a(2,2),a(2,3),…,a(3,3)}

按一定次序排列的一列数,叫做数列;有穷数列;无穷数列;n项合Sn

等差数列:ai-a(i-1)=n,Sn=(a0+an)n/2

等比数列:ai/a(i-1)=n,Sn=a0(1-q^(n-1))/q,q=ai/a(i-1)

斐波那契数列:a(i+1)=ai+a(i-1),a0=1,a1=1

{1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233,…}

假设一对初生兔子要一个月才到成熟期,而一对成熟兔子每月会生一对兔子,那么,由一对初生兔子开始,12 个月后会有多少对兔子呢?144对。

二叉完全树的叶子数按斐波那契数列增长;

连续 10 个斐波那契数之和,必定等于第7个数的11倍。

数列是函数的离散形式;数组是离散的值的集合;

本级升级所需经验=上级所需经验+本级等级数*10000;


休闲小游戏COMBO得分Ver2.0:Combo1=宝石数*c1,Combo2=宝石数*c2,Combo3=宝石数*(c1+c2),…,Combo(i)=宝石数*(c(i-2)+c(i-1));其中c1=2,c2=3;


总结:


对于一些不方便、不必要用公式来表达的数值,采用数组直接存取方便快捷;(你也可以说这是索引表)


对等差、等比这种基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微妙的变化。例2就是一个递归的例子,曲线走势类似f(x)=x^2;(当然,你也可以说这本来就是递归)


数组、数列其本身并不是什么公式,更多的是一个看问题的角度;


正态分布


正态分布的应用非常深、广,笔者实在是能力有限,只探讨下在几率问题上的正态分布;


Random[]:在[0,1]上随机取数;

Random[Integer,{1,100}]:在[1,100]上随机取整数;

1d8=Random[Integer,{1,8}]:投一次8面骰;

2d4=Random[Integer,{1,4}]+ Random[Integer,{1,4}]:投2次4面骰;

xdy= Random[Integer,{1,y}]+ Random[Integer,{1,y}]+…:投x次y面骰,设结果为s,结果s的几率为p′,那么,设p= p′*y^x,则为受x,y,s影响的3元函数,p(x,y,s):


1/(y^x)为p′的小单位;


s∈[x,xy],s为整数;


x=1时,分布曲线为平行线y=1/y;x=2时,分布曲线为折线,示例图如下(实际为散点图):横轴为s,纵轴为p;


游戏数值设定

7 小时前 上传


x>2时,s的出现几率p(s): ( B[n,m]为Binomial[n,m]的省略,为组合;n≥m)


p(x,y,s)={B[x,1]*p(x-1,y-1,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-1,s-2y)+…+B[x,3]*p(x-i,y-1,s-i*y)}+{B[x,1]*p(x-1,y-2,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-2,s-2*y)+…+ B[x,i]*p(x-i,y-2,s-i*y)}+…+ B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)+…

(i,j,x,y,s∈integer, 1≤i

上式中,B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)有解的条件是:


x≤i*(y-j)+x-i≤s-i*y


曲线总为对称图形,s=(xy+x)/2时的p(x,y,s)值大,s为整数,唯一大,为小数,上下取整,两个大值;

必须注意的是,x,y是一常量,i,j是变量;请勿混淆;


给出示意图一张(5d4) ,横轴为s,纵轴为p:


游戏数值设定

7 小时前 上传


p(a,b,a)=1,p(a,b,ab)=1;∑p′=1;


另外一种计算p的方式较为容易理解,我称之为冒泡法;见示意图,讲述的是p(5,4,7)的求解过程;


游戏数值设定

7 小时前 上传



于是,这个问题转化成:将s-x个球放入x个口袋中,每个口袋多能装y-1个球,有多少种分法?

举几个例子:

某盗贼的闪躲为20%;即Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,否则失败;

某盗贼的闪躲为20%,格挡为10%,两者优先级等同;即 Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,21≤Random[integer,{1,100}]≤30时格挡成功;

某盗贼的闪躲是20%,格挡是10%,完全闪躲是25%,优先级完全闪躲>闪躲=格挡;即Random[integer,{1,100}]≤25时,完全闪躲,否则,Random[integer,{1,100}]≤20闪躲,21≤Random[integer,{1,100}]≤30格挡;

弓的攻击是2-10,弩的攻击5-7;便是2dy1和5dy2(y1>y2)的简化应用;(当然,实际效果是1d9+1和1d3+4);

总结:

我将例1、2中的随机数称为部分随机数,因为存在部分的无用数;

骰子是随机数的一种特殊情况,总是有解,我称之为完全随机数;
几率都可以用p(x,y,s)表达;

p(x,y,s)中的x控制曲线的坡度,y控制曲线的左右跨度,s决定几率大小,x*y决定曲线的成长性;x:y决定曲线的整体走势;

接上,当1←x
任意一种随机数的随机事件都受到收益递减的影响,见下图,表示的是在闪躲提高时,闪躲成功:不闪躲的比例:

游戏数值设定

7 小时前 上传



p(3,y,s)在s∈[3,y+3-1]上递归增长(一元递归),规律如下(x=3):

1,x,2x,3x+1,4x+2,…,ix+(i-2),…,

或者表达为(将上式看做一个数列)

{p2-p1,p3-p2,…,pi-p(i-1),…}为等差数列,首项p1=2,等差d=1;

p(4,y,s)有类似规律,为二元递归;

若y1
[3,y+3-1]区间存在一个递归减少的对称区间,对称轴s=(xy+x)/2;

作者的话

对于数值设定是一项庞大的过程,需要很清晰的思路和逻辑,工作流程不多螯述,做过的基本都知道;不想对哪部分重要、哪部分次要做评价,个人觉得这是混泥土和钢筋的关系,一个发挥不了作用,结合才是正道。
作者的信条是:条件决定结果,尽量简化过程,懂的取舍,懂的轻重;

本篇是弹,正在努力推出其他部分的一些东西;因为公式的内容相对比较具体,有很多前人的经验在铺路(虽然正态分布部分的内容完全是自己总结出来的,汗啊,高数学的差的结果,觉得有这么个东西,但就是想不起来)。

特别申明一下,正态分布部分的内容因为没有太多实际的操作经验,所以不太好胡乱举例,避免引起误解。

起点篇

本篇是数值设定相关文稿的第2篇,前篇篇讲述的是计算公式的特点及应用。在本篇中,你将了解到作者对游戏中的数学建模的方法和理论,以及实际案例。本篇的主要内容为建模的起点和方法问题,并没有详细、深入,这部分的内容将留到后续章节。

以下是正文(以上是废话)。

我认为:

一个模型必然由有限个模块组成,研究模块的特性是建模的起点;

一个模块具有五个特性:生成、成长、消亡、变化和联系;这五个特性或多或少的存在于模块之中,影响着模块的终形态。

Ø  生成:这是一个开始,模块产生的原因、过程及一个描述。模块的产生并非是YY出来的,势必是符合大前提的。比如我们的世界观定义在了中国北宋年间,那么就不可能存在八旗子弟。过程,讲述了一个模块生成经历。有的时候,我们需要生成的东西已经是人所皆知的了,往往省略了这一部分,比如武侠,但很多时候是我们创造出来的,比如牛头人,我们需要详尽的描述这个生成的过程,他或者是符合逻辑的,或者是符合人类情感的。“描述”指的是所生成的模块具有的特性,所影响的事物等;

Ø  成长:成长是人类的一种基本情感,一成不变的事物很难得到人的认同,而实际上,万事万物也是在成长的(当然,也在消亡,见下)。这是我将其纳入到模块的特性中的原因。这个特性用来描述模块从起始一步一步成长的轨迹,缓慢还是快速,平稳还是跳跃,……

Ø  消亡:包含两层含义,消失和灭亡。消失,是成长的反义词,一个负成长的模块就是在消失,一个成长环境中的不成长模块,也是在消失。而灭亡是消失可能走到的尽头。比如大家都容易等级的增加,属性的增加就是增长的例子,而就属性的增加而言,并不是所有属性都在增加的。又如某游戏有10个职业,但是80%的玩家都选择了其中3个职业,这就是另外7职业的一种消亡。消亡不一定就是坏事。

Ø  变化:简单的说,就是模块并不总是朝着一个方向成长,而且成长的过程中会受到很多的影响。这个我想大家都很容易理解,求新求变是变革的根本动力,变化才是永恒的生机。

Ø  联系:模块之间的联系,这是模块可以组成模型的根本因素。建联系就像织网一样,你想网住多少鱼才会用到什么样的网。

以上就是我在建模时考虑到的五个方面。

到这里为止,没有提到“起点”的问题,下面就以几个常用的起点来就五个方面进行实例阐述。

起点1:背景、种族

在很久很久以前,在某某大陆上,种族A和种族B时战时停,时好时坏,几百年的历史中,使得各自的版图基本明确了;但A族的阴谋家X为了得到无上的力量,不惜出卖灵魂来研习黑暗魔法,以获得与异界联系的能力,并与恶魔订立了黑暗协议,只要能让X得到他想要的力量,这个大陆上的一切都可以被恶魔拥有。终于,在牺牲了99999个人的灵魂之后,打开了异界的传送门,恶魔开始了入侵计划;

恶魔派出了几个猛男带领着他们的奴隶——种族C通过传送门进入了这个大陆。种族C被不断的派往前线,鲜血、牺牲、屠杀、暴力充斥着种族C的灵魂,直到有一天,一个被强暴了A族女人生产了一个混血儿——C族的混血。

A族社会被震惊了,所有人都要求烧死这个孩子,因为他的恶魔血液家给A族带来不幸,女人也被所有人唾弃。伟大的母性使得这个母亲带着自己的孩子逃离了家乡,来到了B族的领地,这里的人们对异种族的并不排斥。孩子长大成“人”Y,受到教育,也了解到了自己的由来以及种族之间的关系。一个伟大的领袖产生了……

艰苦卓绝的战斗开始了……(省略N字,需要很细的情节文字)

终于Y带领着脱离恶魔控制的C族和A族、B族共同击退了恶魔,大陆进入了新的篇章……

成长部分结束。

生成部分:

种族A:人类社会,数量众多,形形色色,对外族持有戒心(实际上彼此之间也不是完全信任),君主统治,君主有着生杀大权,贵族对平民的欺诈和压迫,重视血统。身材中等,男性明显强壮于女性。

种族B:杂居人群,严格意义上不能称为一个种族,因为没有明确的血统。主要人群有脱离贵族控制的人类,妖精,混血人群(人妖 ^_^)。社会中小团体现象明显,人们往往只对一个生活圈中的人群表示认可和交往,一旦彼此得到信任,将是至死不愉的友情。没有明显的阶层划分,过着自给自足的生活。

种族C:异界的种族,相貌丑陋,体形魁梧,皮肤深棕色,眼睛天蓝。面部器官较人类更为突出、明显。身高与人类相仿,但体重为1.5到2倍。多为男性。脱离控制后,形成母系社会,女性地位很高。智商较其他种族偏低,因为曾受到恶魔的洗脑。虽然已经脱离了恶魔的控制,但是对种族A和种族B的伤害使得无法得到谅解,被认为是“潜伏的恶魔”,所以居住地远离人类,过着近乎原始的生活。

种族D:神秘的种族,在种族A和种族B的几千年历史中从没有出现过,在恶魔将种族A和种族B逼到无退路的时候,以神一般的形态出现的种族。详情参见背景故事。这是一个生活在地底的种族,普遍身材矮小,只有人类一半大小,但相貌、身材比例颇与人类近似,犹为突出是相貌都很精致,被人类成为“上帝的艺术品”。在战争结束后,人类才慢慢从使节了解到一些种族D的历史……一个高智商的种族,科技发达,魔法发达。

消亡:本部分搀杂在背景故事之中,主要指种族A地位的降低。

变化:大的变化就是B种族的设定,任何一个种族,都有杂居和群居这2种形态,代表了两种截然不同的世界观和信仰。种族的出现也导致了对种族A和种族B的发展变化,魔法的渗透很快使得2个社会起了翻天覆地的变化。

联系:种族D完全是一个高贵的种族,不仅仅是大陆的救世主,更是力量的源泉(后续情节发散点^_^),A种族和B种族依然在战争,C种族则与世无争,在自家的一亩三分地上辛勤耕耘,但也丝毫容不得他人的进犯。

起点2:职业

这次来个中国特色的。我们要做武侠游戏,要把技能做的到位,技能是一切之本。OK,我们开始。

中国武侠,博大精神。自盘古开天辟地……(省略N字马屁……被打 :-))

假设(以下都是本人YY):

功夫分为:内家功夫、外家功夫和暗器功夫;

内家功夫主要锻炼人的意志力、气劲,是一种精神上的修炼。主要表现在比常人需要更少的睡眠、领悟能力、预知能力(但感官迟钝)、以气来杀伤、御敌和调理身体技能;

外加功夫主要锻炼人的身体,是一种身体上修炼。主要表现在比常人更有耐力、身体机能好,不如被疾病缠绕、物理打击能力强、感官敏锐(但不善于预知)、轻功好(虽然内家功夫也有轻功,但原理不同);

暗器功夫:指使用暗器、毒的功夫。

每个人都或多或少的具备以上3种能力的1种或几种。

生成部分介绍完毕。

变化部分开始:(以外家功夫为例)

外家功夫分为强身和轻身两系;

强身系以增强体制、锻炼臂力为主,达到以掌碎石、体制健壮的目的;

轻身系以锻炼灵巧性、身体协调性为主,达到动作行云流水、制敌于手起手落之际的效果。

强身系更善杀敌和御敌,轻身系更善制敌和自保。

成长部分开始:(以外家功夫——强身系为例)

从“概念”上我们将强身系修炼分为10级。

我们简单的用下面这个表来简单描述一下成长轨迹:

  

级别

  
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