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  • 如何把玩家“骗”过来? 分享导入新玩家的9+1种方法

  • 日期:2016-12-20 17:37:40  作者:小贱  浏览:


18 分钟前 上传


  文/旭曜灵

  现在游戏市场竞争激烈,所以要如何把玩家骗进来...我是说吸引进来,就是门重要的课题了。

  让玩家试玩游戏就像在做简报,长话短说、好话先说,务必在前30秒先引起玩家的兴趣,才有机会把整桌满汉全席端给他看。

  具体上可以怎么做呢?

  1)免创账号登入

  让玩家直接使用FB、MSN、噗浪...等平台账号登入,也可以用Guest身份试玩,随时可输入完整资料,升级为正式账号。

  2)省略史诗级的剧情叙述、人物介绍

  如果你的游戏卖点是在玩法,就不宜花太多时间先介绍点缀用的剧情和人设,否则宝贵的30秒可能就在这里耗尽了。

  很少玩家会看完超过三行的纯文字,一张美美的彩色漫画,就足以让玩家对游戏背景有初步印象了。

  不然有以下这种质量的话也ok啦。

  3)除了昵称之外,避免要求玩家进行“与玩法无关”的操作

  好比说设定性别、角色造型、快捷键、画面分辨率...等,即使能让玩家自订,也好先预设成适用于大部份玩家的设定,等玩家熟悉了游戏之后再让他自订不迟。

  至于暱称的部份则见仁见智,有的游戏会预设一个随机暱称给玩家,这也是为了避免玩家懒得取暱称、或暱称先被其他人取走而不想玩;

  但我认为「自订暱称」可以提高玩家在游戏中的代入感、对角色的认同感,所以让玩家可以先取暱称是件好事。

  不然也可以采取折衷的做法,先让玩家取暱称,同时告知“注册为正式会员还可以修改一次暱称”,如此会多费一道工,但就可以兼顾两种不同心态的玩家了。

  不然有以下这种质量的话也ok啦。

如何把玩家“骗”过来? 分享导入新玩家的9+1种方法 ...

22 分钟前 上传

TERA的角色造型可以设定得很细,喜欢捏娃娃的人,在这边就能捏上半小时


  4)先快速展示游戏后期的主打内容

  若是主打美女牌的麻将,就先秀漂亮的美女图给玩家瞧瞧而不是漂亮的麻将;

  若是主打爽快杀敌的动作游戏,就先秀一段施放绝招的画面,甚至让玩家试用看看高级角色、装备、招式。

如何把玩家“骗”过来? 分享导入新玩家的9+1种方法 ...

22 分钟前 上传

两种美女(猫)任君挑选,一不小心就跳坑了


  (上面还有一只爱姬喵,这次好像都在帮信喵打广告...)

  先给玩家心中留下一个愿景,了解当他玩下去就能体验到这些内容,便能更有耐心地从新手开始玩起。

  尤其是玩法独特的游戏(例如英雄联盟、Minecraft),更需要做如此的展示,让玩家先有印象「原来这游戏玩得好是这个感觉」,才不会进入游戏之后一片茫然,既不知道自己该做什么、做对做错,也不知道做对了可以得到什么乐趣。


这张图近特别红,各式各样的版本都出来了


  4.5)可以适度加入笑点或萌图

  若玩家原本对你的游戏印象分数是±0,那么此举就有机会让分数变成正的,让玩家更有耐心看久一点,像《植物大战僵尸》就是个好例子。

  5)新手教学

  承(4),除非是像井字游戏这种举世皆知的简单玩法,不然好还是附上完整的新手教学,避免玩家投靠上图的「混乱中立」阵营。

  常见的两种做法:

  一、静态的图文解说,玩家看过以后自动隐藏,可以再调阅相关章节重看。

  二、动态的实时引导,由系统一边说明,一边带领玩家一步步操作。

  前者的缺点是太抽象,玩家不见得能理解;后者的缺点是太直觉,玩家一口气照着做完也不一定全部记得。

  游戏想要验证的并非玩家有「照着指示点击按钮」,而是「他有学会操作」,所以我更建议一种做法,就是将整款游戏都作为新手教学来规划──

  一、初只开放很少的功能给玩家,先用动态引导教一遍,然后设一个目标让玩家自行达成,失败就再教一遍,成功才开放下一阶段功能。

  二、这个目标可以设计成关卡、或是任务的形式,不要让玩家觉得这是系统要求他做的,而是游戏挑战的一部份,达成也会记录过关,像正常游戏一样获得奖励,甚至给予更高的额外奖励。

  三、比较复杂的功能,就将难度分为几个阶段,让玩家多达成几遍,例:不会反击的怪物→连续普攻就能打倒的怪物→需要用招式才能打倒的怪物。

  另外还有个加分的做法,就是不限制玩家「只能做对的事」,仅提供下一步的情报(例如将「战斗」按钮加亮闪烁,或设为任务目标),让玩家随兴摸索,直到完成目标再提供下一步(还没教到的功能都先隐藏起来,所以玩家很快就能找到正确目标)。

  这是为了让玩家觉得「我获得权利做某件事」,而非「我被指派完成某件事」。

  而当玩家明显做错时,可给予一些警告反应及额外提示,例如受伤时发出痛苦声、死亡时给予提示「你有更好的武器可以装备」。

  ※如果可以的话,游戏初期的几个关卡/任务,尽量设计成乱玩也不会直接失败,例如玩家死亡瞬间就立刻复活,让他知道刚才做错了,但又不会觉得挫折太大。

  6)简化系统及界面,减少需要教学的项目

  例如原本打倒怪物后,要捡地上的金币道具放进背包,若没有其他考量,就可以简化成打倒怪物时,自动在金币栏位+1。

  7)让玩家有回头再玩的诱因

  并不是每个玩家都会一玩就爱上你的游戏,所以为了抓住那些玩过一次就离开、玩过几次但没持续、玩了很久却放弃的玩家,告诉他「如果再回来玩,每天都能得到比前一天更丰厚的奖励喔!」是个好办法,搭配 4) 所说的「先给玩家心中留下一个愿景」效果更佳。

  这也是为何许多游戏都有设计「每日登入奖励」、「连续登入X天可领大奖」的原因。

  8)建立口碑,让玩家比较愿意花更长时间体验

  例如暴风雪的游戏续作,即使评价不如旧作,玩过他们游戏的人还是会想尝试看看;

  而没玩过DotA游戏的玩家,在听说英雄联盟是目前红的在线游戏时,也会比较愿意试着学习它复杂的玩法。

  9)让游戏内的玩家帮忙推广

  不论是提供玩家推广的「奖励」、找人帮忙的「需求」、想向人炫耀成就的「动机」,都是很好的着眼点。

  「朋友都在玩」的质量保证,也比任何广告都还要有说服力。

  题外话,当初魔兽世界刚公测的时候,我也是抱着「打死都不玩」的心态(那时还没立志做游戏,现在可没这个权利说不了),而一个很迷魔兽世界的死党,多次向我鼓吹无效,就硬是塞给我一张3天试玩序号,说「好啦,你把试玩点数玩完我就不会再烦你了!」

  我这才踏入了魔兽世界,而为了表达我不玩的决心,还把我那只不死族法师造型弄得跟笑园漫画大王里的木村老师一样,ID就叫木村老师。

  (后来所有角色都只好取名为术邪老师、历死老师...等XX老师系列,这也是始料未及的事...)

  天,我边玩边吐槽「为什么不死族不怕火,还可以用火攻击人?战斗也太单调了,怪都这么弱,没有比较需要技术的玩法吗?」

  第二天,我边玩边碎碎唸「地图太大了吧!走到腿快断了还找不到任务怪!」

  第三天,当我解任务解到一半时,点数用光了!终于可以脱离这片苦海时,...我自己走去附近的超商买了张点数卡。

  现在想想,原因应该是因为玩得够久,所以接受了原本不熟悉的玩法,而当初吐槽的一大堆点,都在不知不觉中接受它而忘光了。

  不过也多亏如此,我才对魔兽世界有了足够的了解,对未来在规划游戏时的帮助甚大。

  除了以上9+1点,还有一点重要的提醒,就是绝对要避免游戏当掉、回溯、不流畅!否则前功尽弃,玩家很快就跑光啦。

  目前想到的暂时就这些,若能起到抛砖引玉的作用就太好了,未尽之处欢迎大家多多补充。

  后,前言虽然开玩笑说要把玩家骗进来,但其实还是愿者上钩。

  而现在的游戏广告,常常用一些诈欺手法骗玩家点进去,煽情美女图、假冒知名动漫游戏、号称完全免费无商城、玩就送iPad、人物直升90级...

  点进去之后发现全是假的,可谓无所不用其极,反正先骗进去再说。

  我认为这其实是十分不好的,不仅大幅提升玩家一点开就关掉的可能性,也影响了玩家再次点击同类广告的意愿。

  倒不如用这样的巧思,引起玩家的兴趣──


22 分钟前 上传


  毕竟玩家不是我们的敌人,而是客人嘛,你情我愿才是重要的。

 
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