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  • 规避“M型社会”,创造新玩家能存活的世界

  • 日期:2016-12-19 17:42:15  作者:xx  浏览:

规避“M型社会”,创造新玩家能存活的世界 ...

  在线游戏有个特色,就是通常一位玩家在游戏中花费的时间越多,这位玩家在游戏中所扮演的角色的能力就会越强。两个同时开始进行游戏的玩家,如果一位玩家每天玩一个小时;另一位玩家每天玩两个小时,只要几天的时间两个人的角色能力差异立刻就会显现。同样的,一位在游戏服务器一开张就来玩的玩家,和一位服务器开张一周后才来玩的玩家能力上也会有差异。

  这样的能力差异,原本就是在线游戏要给玩家的感觉,藉由这种『投资时间越多就会越强』的概念,让玩家为了不在游戏中输给其他人而愿意长时间的『黏』在游戏中。不过在线游戏在服务器开放后会陆陆续续的有玩家加入,如何让这些比较晚加入的玩家也能在游戏中存活,就变成是游戏设计时要去注意的事。

  也许有人会说「那就开新服务器,让新来的玩家一起开始玩就好了。」如果您有这样的想法,那您一定是个营运在线游戏的天才。因为新开服务器虽然可以让新玩家从平等的状况开始进行游戏,但那通常是在营运单位评估有足够的新玩家要加入/或是旧的服务器已经过于拥挤时做的事。而且这样的状况通常都是在游戏开始营运的初期,有比较多的新玩家要加入游戏时所做的动作。当一款在线游戏营运半年、一年后,这时候想要加入游戏的新玩家不会这么多,为了很少数的玩家加开新服务器是很糟糕的决定。

  就目前市场上一般的状况来看,一款在线游戏有大量玩家涌入的时间大多只有开始营运的前几个月,因此当游戏营运超过半年之后,大多数的服务器的在线人数一定远比刚开始营运的时候少。在这个时候,如果营运游戏的公司不进行服务器的合并,那么就只能期待后续能够拉到更多的新玩家。如果游戏公司期待的是这个时候的新玩家能够将服务器的在线人数撑起来,那么游戏中就必须要有相对的设计来让这些新玩家能在这个服务器中存活。

  在一款在线游戏开始营运的时候,这时涌进的玩家都是所谓的『核心玩家』。这一类的玩家对于新游戏推出的消息非常注意,因此在服务器一开张就会尽快的进游戏体验。这些核心玩家来得快也去得快,只要游戏不合他们的胃口,一段时间后这些核心玩家就会离开游戏转换到其他的新游戏去。而剩下来的玩家则会成为游戏中的主力,然后再依投资的时间分为『领先群』以及『落后群』这两个集团。如果游戏的口碑还可以,那么接下来会陆陆续续有新的玩家加入这款游戏,然后这些玩家会再依投资的时间分别成为领先群或是落后群的一份子。

  这些比较晚加入游戏的玩家,通常要嘛是有在玩这游戏的朋友拉来的,不然就是受到游戏的广告、口碑等因素才陆陆续续的加入游戏。如果新加入的玩家是被朋友拉来的,这样的玩家会有朋友照顾我们比较不用担心;但若是自己来加入游戏的新玩家,他们在游戏的世界里能不能生存就会变成他们是否会留在游戏里的重要参考指标了。如果一名玩家来到一个新的游戏里一段时间都无法融入这款游戏里,那么这样的玩家是很有可能立刻就消失在游戏中,而这样的现象是身为游戏企划的我们要去避免的。

  要让这些新加入游戏的玩家能在游戏中存活,简单的说就是要让他们有存在的必要性。我们可以发现在许多的在线游戏中都有公会的设计(或是叫家族/帮会等不同的名称),在这一类由玩家所组成的组织中,如果游戏的设计有『活动人口』的设计,那么这个组织的成员在组织有人数限制的状况下会进行组织成员的淘汰与更新。而这样的设计,就会让组织的成员为了组织中有足够的活动人口,会比较积极的去找寻游戏中还在活动的人口,也就会间接的让新加入游戏的玩家比较容易被这些组织所吸收,让新加入的玩家开始融入游戏中的社交圈以达成在游戏中存活的目标。

  另一种作法,就是要让这些新加入游戏的玩家所产出的物品会是高等级的玩家所需要。正如同银狐在文章一开始所说的,在线游戏的特色就是花费的时间越多玩家所扮演的角色能力会越强,在游戏中这也代表着玩家的角色会到更高等级的区域去冒险。通常游戏的设定在越高等级的区域出现的怪物等级也越高,然后打倒这些怪物可以取得越好的宝物。这样的设计在原则上并没有问题,但是却会造成低等级的玩家在低等级的区域打到的宝物对于高等级的玩家没有价值,而随着玩家间的等级差越来越大,这样的现象会越来越严重。

  在之前银狐负责的某个项目中,针对这样的问题做了一些小小的设计。在这款有工作系统的游戏中,银狐特别在所有的制造物品的成份中都加入了低阶的物品,这些低阶的物品是所有新加入游戏的玩家都能够取得的。当时银狐的想法,是想要用这样的作法让新加入游戏的玩家也能够产出高等级玩家所需要的物品,然后藉由这样的需求,创造出低等级玩家可以和高等级玩家交流的状况。当然银狐也知道只有这样做是不够的,因为高等级的玩家也有可能自己培养分身(事实上会开分身的玩家还真是不少),或是自己回到低等级的区域去产出这些物品,因此还需要有更多的设计是来解决这个问题。

  游戏中的世界和现实世界其实有些类似,如果我们设计不当,那么就很容易在游戏中也创造出『M型社会』,如果游戏的世界中高等级的玩家只和高等级的玩家交流,那么低等级的玩家很快的就会流失,而随着低等级的玩家流失,后这些留下的高等级玩家也会因为游戏中活动的人口太少而渐渐的失去动力离开游戏。这样的状况对于非PK的游戏影响很大,对于主打PK的游戏影响更是大。因此身为游戏企划的我们,一定要想办法延迟这种现象的发生,如果创造一个新玩家能生存的游戏世界,绝对是很重要的课题。

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