本文主要基于国内页游手游的特点,着重分析帮派的生态作用以及如何构建帮派内部环境,具体游戏参考页游《剑雨江湖》,不足之处,尽请斧正。 先抛出一个问题:帮派的作用是什么?除了社交、增加用户粘度作用之外,我认为很大一个作用是构成游戏生态群,稳固游戏生态链。 根据巴德理论,玩家之间有个简单的关系,如下图所示: 这个图揭示了不同类型玩家之间存在的生态关系:杀手玩家需要捕食大量的非杀手玩家,非杀手玩家会因为杀手玩家的活跃而数量减少,进而杀手玩家也会相应减少,终维持在一个稳定的状态或者玩家都流失。 以剑雨江湖为例,这类游戏具有以下特点: 1.单服常驻人数少,同时在线大约在50人左右,每天活跃人数在200人是比较理想情况。 2.数值游戏,付费为王,大R会成为杀手,大R的实力验证主要体现在与其他大R的竞争上。 3.玩法较少,没有给玩家转移情绪的地方。 试想,如果像传统端游那样放任玩家自生自灭,会出现什么后果?所以我们需要用帮派来加强这个生态关系,加入帮派的概念之后,生态关系就变得稍稍复杂了,如下图所示: 帮派内部其实是个金字塔构造,如下图所示: 我们需要考虑两个方面: 1、帮派内部如何构成:要构建这样一个金字塔结构的帮派,我们就得充分了解玩家可提供的,所追求的: |
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