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  • 从《陷阱大冒险》被苹果商店多国推荐后的反思

  • 日期:2016-12-14 15:01:08  作者:小贱  浏览:
  尽管“微光互动”的新作,休闲冒险游戏《陷阱大冒险》获得了Appstore的官方多国推荐,并且有了相对较好的成绩,游戏制作人刘祺的内心仍是焦虑。在“微光互动”成立三年后,在发布多个作品后,刘祺回顾了“微光互动”这三年都经历了哪些事。而这些经历过的事,哪些要在未来坚持,又有哪些事需要着手改进。

从《陷阱大冒险》被苹果商店多国推荐后的反思 ...

昨天 17:02 上传


  刘祺:非常感谢94hwan的邀约采访。我们从2013年8月6日开始创业,当时的核心团队从《三国来了》和《江湖行2》等明星级产品团队出来,于北京燕郊的一个民租房里面开始了创业。当时我们的想法很简单,亲身经历了公司的产品成为爆款,对市场的预估过于乐观,然后大家又因为一个共同的游戏想法碰到了一起,喝了两次咖啡,就真的说干就干了。谁知道,这一干就是一年,大家共同的过高期许融入到我们的款产品,直接形成了一个无底洞,以至于做了大半年,还没有一个真正可玩的demo。由于年大家都没有拿工资,直接把自己的积蓄消耗殆尽。这个时候,大家急了,次才感受到危机。幸运的是,14年的时候行情还好,所以我们联系了几家投资方,产品的整体卖相在当时也算有竞争力,后很幸运拿到了天使轮的投资,并且捆绑了这款产品的发行。

  拿到投资过后,遇到的个坎,就是招人,项目的进度受到美术铺量的限制,但是北京燕郊这种地方,还是民宅,怎么招人呢?陆续找了好几个美术外包,也因为美术风格独特,过高的报价直接把我们吓到了。没办法,后来直接在站酷上,去搜索魔幻风,欧美风等关键词,看画过这种风格的美术,因为站酷上基本都有美术的QQ,陆陆续续,又通过了一些别的方式,加了100多个美术QQ过后,招到了5个美术。因为我们这种美术风格和主美的功底,吸引了他们过来上班。

  搭建好团队过后,第二个问题就来了,管理。团队一下从4个人扩充到了10个人(补招了一个技术),只是把这些人凑到了一起,但是怎么管理进度,怎么让这些人在我们这里有进步,给我们一个巨大的挑战。我非常清晰的记得,当所有人到齐的时候,晚上大家聚餐完回到办公室,在非常狭小的客厅里面,围坐在一起,每个人都上去讲了一下对公司的期许和自己的打算,后我上去说的时候,我忘不了那个时候大家看着我那种对未来充满期待的眼神。“我希望把公司做成大家的避风港,能够为大家想做的事情遮风挡雨。”

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2014年推出的可挂机策略卡牌网游《魔石》


  拿到投资再烧了一年过后,团队终究因为游戏铺得太大,数据不好而解散。我送走了每一位同事,他们对这里依依不舍的时候,或者觉得在这里学到东西的时候,我非常欣慰,但是我也非常自责没有给他们的努力提供一份回报。

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《骷髅来了》游戏画面


  带着一些不甘心,忽视了对未来渺茫的希望,我和我们美术合伙人,和后来加入的程序合伙人又回到成都接着做游戏。这个时候,除了开始自己想做一点游戏之外,又额外添加了一些负担和动力,我很想证明我们团队是有价值的,我们能做出让玩家喜爱的产品。回到成都我们公司账上已经一分钱都没有了,我还记得个月跟大家说发不出工资的那种尴尬。这个新搭建的团队,我们选择了单机小游戏的方向,作为我们款产品,原因其实很简单,其他的我们做不了。这款产品我们也尝试和发行去联系苹果推荐,不过后因为“看起来很不错,不过好像不是特别经玩”这样的评价而错失推荐。

  之后迫于资金的压力,为了稳住团队,我们陆续接了两款消除。本来按照需求老老实实快点做完交差,我们也许还能赚点零头,可是又死性不改,加入了一些自己的理解,导致整个项目周期太长,垫付了更多的成本,后数据也只是一般般,没有太多收益。

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《泰迪熊点点消》游戏画面


从《陷阱大冒险》被苹果商店多国推荐后的反思 ...

昨天 17:50 上传

《Magic School》


  然后我们就回到了原点,账上又快没钱了。重新拾起了一年前《陷阱大冒险》的demo,联系了发行,做成了终成品。这款产品在上线前把大家都折腾得筋疲力尽,因为广告平台的原因,国内老是拉不到广告,而且经常回调还收不到,非常坑,导致玩家可能播放视频广告黑屏,或者回来卡死的情况等等。

从《陷阱大冒险》被苹果商店多国推荐后的反思 ...

陷阱大冒险游戏画面


  到此,我们的故事就是这样,从开始的四个人,到现在还是四个人,三年半过去了。以前读财经类的书说,如果一个公司3~5年都没发展起来,还是一样,那好就放弃了。但是我自己觉得我们已经在我们想要的路上走了很远--做创新性RPG游戏的公司。是吗?你肯定会质疑,做一个2年失败告终的网游,一个死掉的单机,2个定制的消除,1个就算现在被推荐了,但是收益寥寥的小游戏,跟你这个大方向有什么关系呢?不会是阿Q精神在自己忽悠自己吧。不,真的不是,请听我跟你掰扯:

  创新性RPG核心在创新上,创新这个词已经烂大街了,而且入行久的人都会知道,创新意味着风险,只有刚入行的人才会天天喊着要创新。创新的价值大家都知道,但是大家也知道好的创新很难。我们认为好的创新需要一个公司提供土壤,这个土壤需要有:

  1)美术、策划、程序的相互配合渗入。因为新的东西意味着没有参考,所以策划脑子里面想个东西,美术怎么能知道你具体想要什么,肯定会问你要各种参考,演变到后,就是你想抄哪个游戏的画面吧。而创新的土壤,需要团队成员能够深刻了解对方的需求,共同为想要的方向去努力。怎么做到呢,体力活。长时间的让团队去看产品,讨论产品,哪里好的,哪里是不好的,在很长的时间内统一大家想要的东西。

  2)对游戏产品的诚实。好就是好,不好就是不好。创新出来的东西很有可能是很丑陋的,要形成一种氛围,大家可以诚实的对待创新出来的作品。怎么做到呢?自己带头,长时间的这么做,去感染整个团队养成习惯

  3)不做艺术家。我们认为艺术家只关注我们在我们的作品上面是否表达了我们的思想,而我们想追求的是更多玩家的喜欢。所以这务必让我们更加重视玩家的反馈。

  4)牢靠的信任基础。你不会为在团队中讲出一些stupid的想法而羞愧,你不会担心同事的眼光。

  5)对同伴新想法的保护欲。

  6)待定,模模糊糊感觉到还有一些东西需要注意,但是可能目前还没有能力把他提炼出来成为一点。

  后,我想我们很多人都喜欢看一个结果,比如某某产品流水XXX,某某产品留存超过XXX,但是我们想更关注一个土壤,因为我们认为只有在好的土壤上才能长出这样的结果,至于什么时候长出来,那是一个时间问题,水到渠成。看着兄弟公司的产品大卖,我们也会眼红他们的流水,但是之后,我觉得我们更应该思考我们的土壤是否打牢了,打成熟了。

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