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  • 《暴政》:重新思考RPG,在游戏中体验当恶人的乐趣

  • 日期:2016-12-09 17:36:59  作者:小贱  浏览:

《暴政》:重新思考RPG,在游戏中体验当恶人的乐趣 ...


GameRes94hwan编译

  黑曜石娱乐公司最近发布的RPG游戏《暴政》,七年前就开始探索游戏的基调,根源于三个问题:如果你创造一个邪恶胜利的中土世界会发生什么?这个世界是什么样子?可以设计什么样的故事

  黑曜石娱乐是加利福尼亚尔湾的一个工作室,开始成名于为RPG游戏开发续作(如辐射,旧共和国武士,无冬之夜),当时的黑曜石还没有财务实力可以支持其追求内容。但《永恒之柱》扭转了情况。这个经典风格的RPG游戏在2012年重新启动后大获成功,将黑曜石从破产边缘拯救回来,在2014年发布后进一步获得成功,这才让黑曜石有了实力,开始追求几年前被拒绝或取消的游戏理念。

  《暴政》偏离了原来讨论的三个概念问题。《暴政》的游戏总监Brian Heins说:“最初定的基调对这些问题有不同的答案 ——它的世界与我们之前所创造的完全不同,但是中心理念——一个邪恶获胜的世界,是两个游戏共同的核心理念。

  因其非常规的预设前提和它所要求的非传统设计,《暴政》其实是黑曜石的一个潜在风险。这款RPG游戏让玩家拥抱邪恶,甚至鼓励邪恶,与大多数游戏遵循的英雄主义模式背道而驰。黑曜石面临的巨大挑战是,如何让玩家对这段“成为恶人”的经历心满意足。

《暴政》:重新思考RPG,在游戏中体验当恶人的乐趣 ...


  解决这个问题的关键,是要让玩家感觉到自己的强大,因为“邪恶让人联想到残忍,权力和利己主义,”Heins说,“主人公是一个Fatebinder,是邪恶霸主Kyros军队的高级军官,他有权推翻其他人员的决定。

  “你可以给玩家设定一个“成为霸主”的目标,但是为了游戏的戏剧性需要有足够的冲突,所以就需要玩家一路打怪,战胜无数的对手。

  要让游戏成功,就要找到太弱和太强之间的完美平衡。Heins的分析道,玩家必然不会立刻获得像霸主一样至高无上的力量,因为这是一款RFG游戏,这意味着玩家需要有成长的空间。我们也不能让玩家从底层开始,不然我们哪里来那么多的故事可讲呢。

  “这实际上很棘手,”他补充说,“你可以给玩家设定一个“成为霸主”的目标,但是为了游戏的戏剧性需要有足够的冲突,所以就需要玩家一路打怪,战胜无数的对手。”

  Fatebinder的角色从一开始就可以作为法官,陪审团和行刑人。这是一个需要尊重和恐惧的角色。Kyros给Fatebinder的第一个任务是镇压一个分离主义分子的叛乱。为了完成这一任务,他需要结束Kyros以前派来做这份工作的两种力量之间的冲突——这种冲突因他们完全不同的文化而引起。如果Fatebinder失败,那么Kyros将杀死他们,两个军队和所有的反叛者。

  这与传统奇幻RPG一般提供给玩家的第一个任务明显不同。传统RFG的第一个任务一般是在地下室杀死老鼠,或帮助失去财产的村民等。黑曜石让《暴政》避免了轻而易举的任务, “相反,你要决定不同的军队如何在一起合作——谁的计划可以推行,哪些士兵将承受正面攻击”,Heins说。

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  玩家做出的决定往往受Kyros发布的法令影响。法令是可以大大改变世界地区和居住在那里的人民的法律。它可能带来巨大的风暴,可能毁掉你的生活,可能会带来永久的黑暗。“了解Kyros的法律,可以帮助玩家在不违法的前提下做出合理的判断,或者如果他们愿意,也可以选择完全打破法律约束”,《暴政》的首席情节设计师Matt MacLean说,“在游戏中的各个节点,你会被要求解释你的决定,所以了解法律还可以帮助你在上级面前为自己的决定正名。

  黑曜石还设计了“知识链接”的功能,帮助玩家了解所有相关信息。当光标悬停其上,会显示文本信息提示框。一些是直接提供游戏百科的链接,其它是提供一些简要的背景信息。还有一些知识链接是否出现,取决于玩家在游戏中做出的决定。这也有助于强化每个决定都有相应后果的概念。

  “我们不想创造一个索伦式的邪恶,其目的是消灭所有的生命。Kyros想要一个帝国统治,而不是一片荒地。

  “基本上,这些链接给你更多的信息,这些信息作为游戏世界里的角色是应该要知道的,但作为玩家你可能不知道,也可能不记得,”MacLean说,“这是向玩家传达信息的一种方式,摒弃了像是“再说一遍这个宪法是什么?”或“告诉我更多关于电力的信息”之类的对话选项。能够向玩家提供更多信息意味着角色、派别和决策都可以更加细化。

  确保玩家知道法令是什么,也有助于塑造Kyros所代表的邪恶,以及玩家通过他们的决定服务了什么。Maclean说,“我们不想创造一个索伦式的邪恶,其目的是消灭所有的生命。用经典的DnD方式来思考Kyros,他其实是一个合法的邪恶霸主。Kyros想要一个帝国统治,而不是一片荒地。”  



  对于黑曜石来说非常重要的是,玩家需要理解《暴政》描述的那种邪恶,所以工作室在游戏发布前就公开了关于法令的信息,关键是要大家了解,游戏没有以卡通式风格来对待邪恶。“我们希望Kyros让大家产生共鸣。如果你只看表面,似乎这是一个好主意。” Heins说, “相反,看到混乱和持续的战争,国家和城市争夺资源,霸主最终意识到,如果大家为了共同的利益而合作,可以避免许多痛苦和死亡。”

  霸主的故事是在游戏的征服模式下讲述的。它在玩家创建角色之后,但在游戏的主时间线开始之前,以一张地图的形式展现,描绘了Kyros在三年内上台掌权的一系列事件。“征服模式下,你将决定你的角色在征服期间做什么,并解决军队遇到的问题,”Heins说。“你在这个阶段做出的决定将影响游戏的许多部分——从NPC如何对待你(爱你或恨你),到不同角色的产生,甚至会完全改变游戏的一些剧情。”

  “如果你只是关注理想,而不是方法,这听起来像一个高贵的角色或好的角色会提出的计划。每个个人的决定,每一个暴行,都可以说是为了稳固霸主试图建立的社会。

  这个想法是让玩家与Kyros一致,并帮助他们理解他的残暴行为背后的动机。“如果你只是关注理想,而不是方法,这听起来像一个高贵角色或好的角色可能提出来的计划,”Heins说,“一旦开始关注方法,你就会意识到,Kyros将竭尽全力去创造他的理想社会。每个个人的决定,每一个暴行,都可以说是为了稳固霸主试图建立的社会。”

  然后由玩家来考虑霸主的行为以及他们自己的行为,是否是这个宏伟愿景的一部分。他们想为了这个“更好的社会”服务,做出可怕的行为吗?他们要取悦身边的人或是他们的主人吗?这些问题只是影响玩家做出决定的其中一些因素。与奖“善”惩“恶”的传统模式相悖可能带来一些后果,玩家还需考虑与之相关的一些因素。游戏世界里不再是简单的二元善恶观,而是更复杂的更深层次的善恶,而这正是黑曜石想要的。

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  “在大多数RPG中,让一个人活下来通常意味着后面会有回报,比如你让任务提供者或是商人等活着,是为了他们可以回报你需要的东西。”Heins说,“一些RPG会做出一些平衡,“行恶”会立刻让你得到回报,而“行善”的奖励在以后才能得到,但通常“行善”的回报会更好一些。

  “人们很难反对主流的态度,当你周围所有人都告诉你你错了,而不是为你欢呼,告诉你你做的多棒时,要做出所谓“正确”的选择就更困难了。”

  “消除这种偏见是必要的——邪恶应该是实用、高效的,从长期和短期角度都是利于自身发展的,”Heins继续说,“如果所有的作恶行为都获得即时收益,而行善获得长期收益,你的邪恶就开始像是短视的暴虐行为,而大多数玩家可能更喜欢算计和蓄意预谋的时刻。

  这个想法使得《暴政》的决策不同于其他RPG。做出“邪恶”的决定,并不会让所有人都立刻讨厌你或攻击你。“在《暴政》做出邪恶的选择,有助于你立足于更好的位置,更好地向前迈进。”

  同样,在《暴政》中做出一个传统意义上的“善”的选择,要比其他RPG困难得多。因为围绕你身边的角色,都是一些为个人利益所驱使的人物。你做出的任何决定都会与其他角色的利益冲突,令他们生气。在《暴政》的邪恶世界里,“善”的选择会惹怒最多的人。

  “我们的声誉体系不会因你做出这些选择惩罚你——只是你得到的奖励会不同于人们喜欢你时获得的奖励。——但是心理的影响很有趣,人们很难反对主流的态度,”Maclean说,“当你周围所有人都在告诉你,你错了,而不是为你欢呼,告诉你,你做的有多棒时,想要站在自己的道德出发点,做出正确的选择就更加困难。”

《暴政》:重新思考RPG,在游戏中体验当恶人的乐趣 ...


  《暴政》的声誉体系取代了其他游戏的道德表,将行动划分为“善”和“恶”两类。《暴政》的每个派系根据Favor和Wrath的等级看待Fatebinder。玩家是否帮助和认同一个派系会对他们的声誉有很大影响。不管如何选择,获得声誉可以解锁不同的任务、对话、甚至能力和奖励。

  MacLean解释说,黑曜石之所以决定不设置道德表,因为其往往导致“玩法退化——选择任何能给你带来更多点数的选项,而放弃了因为其它原因做出选择带来的快乐。”声誉体系背后的初衷是鼓励玩家根据当下时刻做出决定,而不是为了努力达到最终的道德回报。

  这也是《暴政》的标记系统默认关闭的原因。标记系统是直接从《永恒之柱》中取出。在《暴政》,它向玩家显示了对话选项是如何影响他们在同行之间的声誉。“这个选项是为了在决策前需要或想要知道这一点的玩家而存在的。”MacLean说。

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  “我看很多人玩过,有在黑曜石办公室玩的,有在Twitch上玩的,”他补充说,“有声誉选项的玩家和没有的玩家有着明显的区别。没有声誉选择的玩家把更多时间用来思考他们的角色会选择什么决定,而有这个选项的人更多地谈论“通常我会选择X,但是Y会给我这个声誉。”听他们做决定很有趣,无论他们是否用真性情做选择,还是冲着奖励做选择。”

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  这些所有的决策设计,组成了一个挑战善恶概念的RPG。玩家感受到作为一个恶人的扭曲的力量,不断违反自己的道德标准。游戏世界有许多重要的选择会带来不同的剧情发展,即使游戏结束,你还是可以选择其它不同的方式或玩法重来。