2000年9月,光荣(当时还没有脱裤)在PS2上推出《真·三国无双》,将那个名不经传的3D格斗游戏通过加入动作元素华丽转型,成为公司当家招牌作品。随着越来越多的题材加入“割草”行列。无双类游戏在玩家评价逐渐来极端分化,你又属于哪一派?![]() 在央视拍出电视剧版之前,我对三国武将的印象大多来自卡普空的《吞食天地2:赤壁之战》,总以为真正的三国志就像游戏一样,是三个壮汉、一个帅哥外加一个老头子打打杀杀的故事,直到看了《三国演义》小说,才发现武将形象其实与游戏相差甚远,小说没多少插图,但光凭文字描述就足以让我们脑补出那气势澎湃的战场景象,武将浴血杀敌的英勇身影自然也在脑海中被神格化,同时幻想着,如果能亲身体验一把在大军中万夫莫敌的感觉就爽了。 在《真·三国无双》系列的发展过程中,光荣无可否认做了大量的尝试与改善,比如在《真·三国无双5》无双模式的故事剧本中,游戏制作者也力求还原史实,还找了真正的武师过来进行动作捕捉,让游戏角色的动作更为流畅自然。十多年里《真·三国无双》系列已经推出了40部作品,其中也包括一些失败的尝试,像《真·三国无双5 Special》就是公认画虎不成反类犬的败笔,而《真·三国无双DS:斗士之战》更是让光荣丢尽颜面,想要永远扔进黑历史的粪作。尽管如此,粉丝们还是一直期待着新作,不仅是对系统玩法创新的期待,更多的是对剧本的期待,毕竟《真·三国无双》追随者都知道,光荣在原创剧情上还是下了不少心思的。 《真·三国无双》历久不衰的秘诀何在?通俗概括,就是“一骑当千,来一个杀一百”的乐趣。与光荣自家的《三国志》系列相比,后者讲求谋略布阵,前者偏重战略实行,好比文官武将,各司其职。 中国题材大放异彩,那么这种成功如果复制到其他题材上,玩家怎么可能不买账对不对?果然,光荣以岛国本土更为耳熟能详的战国时代为题材改编的《战国无双》大受好评,销量犹胜初代《真·三国无双》,荣登百万殿堂。 中、日战国题材都成功了,那么接下来呢?光荣拍脑子一想:要不我们把三国和战国混一起来个大杂烩?于是魏蜀吴联手日本战国武将打魔王的脑洞游戏《无双大蛇》就诞生了,也这是可选角色多的无双系列游戏,像嘉年华一样风风火火,更加华丽的特效与丰富系统获得了极佳口碑,至于剧情——Fuck that!谁在意啊! ![]() 做历史战争起家的光荣,凭着自己拿手的题材,成功把核心玩家从策略游戏转化至动作游戏,也带来了一个新问题,那就是如何保持动作爽快感的同时兼顾战争的策略性。相比策略类的《三国志》,无双系列明显更为大众化,说得不好听点就是小学生都能无脑玩得很溜,这导致了后续作品在设计上会更侧重于动作元素,好吸引更多玩家入坑,结果呢? ![]() 现在市面上有很多类似游戏,内容无非也是一个主角单挑众多敌人,那么它们到底该不该定义为割草游戏?比如《战神》《上古卷轴》或者《暗黑之魂》。 光荣做了十几年无双,一直被诟病也一直在改动,他总想找一个好的平衡,试图既不得罪那些已经习惯成自然,只想割草过把瘾的悠闲玩家,又能讨好那些渴望利用高超技巧一展身手的硬核玩家。在我看来,《北斗无双》是个不错的尝试,以往嚓嚓擦的流畅动作不复存在,取而代之的是拳四郎迟滞但拳拳到肉的厚实感,在剧情互动上做得也很非常重视原作,真的是在通过战斗推进流程而不是单纯在欺负杂鱼。当然BOSS的实力也很强,操作上的桎梏让你无法随心所欲地辗轧敌人,不稍微动点脑筋就难以取胜,真正意义上给人一种“无双”的体验。 ![]() 并非说割草就是不好,毕竟这代表了大多数玩家的需求与口味。 via:多玩游戏 |